вибрати сторінку

СТАРТ дев'ятого ПОТОКУ – 25 серпня

АРХІТЕКТУРА МОБІЛЬНИХ ІГОР НА UNITY ДЛЯ ПРОФЕСІОНАЛІВ

ОГЛЯД КУРСУ

Курс про те, як робити впевнені у собі ігри.
Не є гуру-курсом, що намагається розповісти про все на світі. Натомість містить набір підходів та практик, які спрацюють для проектів будь-якого масштабу.
Проект в курсі навмисно не використовує сторонніх бібліотек, щоб надати детальне розуміння всіх частин проекту (DI, entry point тощо).

Після того, як ви напишете цей проект послідовно і разом з нами, не залишиться нічого, щоб ви про нього не знали.
Кожен куточок, який містить простий або складний код, буде вам зрозумілий.

Розробка ігор привчає вирішувати не тільки моментальні програмістські проблеми, а й загальні проблеми продукту в цілому.
Тому ми розглядаємо як код продукту, так і налаштування його оточення.

Курс про те, як робити впевнені у собі ігри.
Не є гуру-курсом, що намагається розповісти про все на світі. Натомість містить набір підходів та практик, які спрацюють для проектів будь-якого масштабу.
Проект в курсі навмисно не використовує сторонніх бібліотек, щоб надати детальне розуміння всіх частин проекту (DI, entry point тощо).

Після того, як ви напишете цей проект послідовно і разом з нами, не залишиться нічого, щоб ви про нього не знали.
Кожен куточок, який містить простий або складний код, буде вам зрозумілий.

Ми створювали відео для курсу спираючись на свій спікерський досвід.
Вони не мають півторагодинних обговорень слайдів. Вони максимально практичні, концентровані та розбиті на маленькі порції, які дозволяють контролювати поглинання інформації.

Розробка ігор привчає вирішувати не тільки моментальні програмістські проблеми, а й загальні проблеми продукту в цілому.
Тому ми розглядаємо як код продукту, так і налаштування його оточення.

Курс для того, хто має базові навички в розробці, знання C# і хоче поглибити своє уявлення про архітектуру ігор в індустріальних підходах та й взагалі – про те, як ці ігри робити.

[Інді-розробники]

Хочеш менше клопотатися з нестабільною архітектурою та зосередитись на геймплейних цікавостях та контенті?

Бажаєш збільшити масштаб своїх проектів? Візьми в нас індустріальні рішення для системних проблем та звільни собі простір для творчості.

[Розробники, які вже в індустрії]

Робиш ігри, але часто упираєшся у питання стабільності, розширюваності та підтримки?

Хочеш поглибити розуміння проектування та архітектури?

Бажаєш розширити свій інструментарій? Тоді тобі до нас

[.NET розробники,
які хочуть у геймдев]

Усе проф. життя хотів робити ігри, але не склалося?

Розкажемо, з яких частин ігри складаються, як мислити під час вирішення типових проблем, і як писати ігри так, щоб вони працювали як злагоджена система.

Після курсу ти знатимеш достатньо для переходу в гейм-індустрію.

Для компаній, які використовують курс для професійного розвитку своїх співробітників. Надамо звіт про успіхи, сильні та слабкі сторони кожного, виявлені в процесі навчання

Катерина Ревво (linkedIn)

8 років досвіду розробки та ведення проектної команди
Останній запис в резюме: Client Team Lead Raid: Shadow Legends
та кількох інших масштабних проектах (див. нижче).

Олексій Науменко (linkedIn)

9 років досвіду розробки
Останній запис у резюме: Unity Software Architect на
Raid: Shadow Legends і ще кількох мобільних проектax світового рівня.

Залишивши Plarium на початку 2020 року перейшли до фул-тайм реалізації власних ідей та проектів (серед яких – ця школа :)).

 

Спікери курсу мають значний досвід публічних виступів. Дивитись:

Тому що він єдиний, в якому не розглядається потроху всього поверхнево. Натомість ми беремо один із підходів і пишемо весь його код від початку і до кінця. І наполягаємо, щоб ви його писали разом з нами.

RAID:
Shadow Legends

MMO-Collection RPG (Battler). Понад мільйон гравців на день. iOSAndroid, Mac, PC.

Технічно цікаві:

найбільш високонавантажений та масштабований сервер з усіх проектів;

клієнт поєднує ECS у кор-геймплеї та MVVM для метагри;

покритий величезною кількістю різних Unit-, візуальних та інтеграційних тестів;

інтеграція з Twitch та Amazon; розвинена система CI.

Soldiers Inc:
Mobile Warfare

MMO-Strategy. 4+ роки у релізі, 2 000 000+ установок на iOSAndroid.

Технічно цікаві:

підтримка спільного ядра з проектом Stormfall за наявності великої кількості індивідуальної функціональності у кожному з проектів;

управління великою кількістю завантажуваних ресурсів;

багатопоточна структура клієнта.

Stormfall:
Rise of Balur

MMO-Strategy. 5+ роки у релізі, 20 000 000+ установок на iOSAndroid.

Технічно цікаві:

система забезпечення консистентності даних користувача;

високонавантажений сервер;

версіонування функціоналу та підтримка зворотної сумісності;

розвинена система онлайн-подій (наприклад, турнірів);

архітектурно ґрунтується на MVVM.

Total Domination -
Reborn

MMO-Strategy. 7+ роки у релізі, 2 000 000+ установок на iOSAndroid.

Технічно цікаві:

досвід повної зміни движка та перенавчання команди зі стека Cocos2d та C++ на Unity та C#;

підтримка екзотичних пристроїв (наприклад, Amazon Kindle);

система клієнт-серверної синхронізації даних.

*Зображення та найменування ігрових проектів RAID: Shadow Legends, Soldiers Inc: Mobile Warfare, Stormfall: Rise of Balur та Total Domination – Reborn належать їх законним правовласникам – Plarium Global Ltd

СТРІМИ

З РОЗБОРАМИ ДЗ

РОБИШ ДОМАШНІ

ЗАВДАННЯ, ДЛЯ ТОГО

ЩОБ ПЕРЕВІРИТИ ВСЕ

НА ПРАКТИЦІ І

ВИПРОБУВАТИ СВОЇ

ДУМКИ ТА ІДЕЇ

ПИШЕШ ПРОЕКТ

РАЗОМ З ЛЕКТОРОМ

ВІД ПОЧАТКУ

І ДО КІНЦЯ

ПИШЕШ ПРОЕКТ

РАЗОМ З ЛЕКТОРОМ

ВІД ПОЧАТКУ

І ДО КІНЦЯ

РОБИШ ДОМАШНІ

ЗАВДАННЯ,

ЩОБ ПЕРЕВІРИТИ ВСЕ

НА ПРАКТИЦІ І

ВИПРОБУВАТИ СВОЇ

ДУМКИ ТА ІДЕЇ

СТРІМИ

З РОЗБОРАМИ ДЗ

НАЛАШТУВАННЯ ОТОЧЕННЯ ДЛЯ РОБОТИ

Встановимо конкретну версію Unity. У курсі знадобиться Rider або, у крайньому випадку, Visual Studio + Resharper. Великий акцент зроблено на вдосконалення навичок у цих індустріальних інструментах.

РОЗБЕРЕМОСЯ З ENTRY POINT-ОМ І ПОЧНЕМО ЗАГАЛЬНУ АРХІТЕКТУРУ СТАНІВ ГРИ

Жодних синглтонів! Розглянемо підхід до управління станами гри-додатку та організуємо зручний запуск та прогрів усіх потрібних її частин.

ЗБЕРЕЖЕННЯ ПРОГРЕСУ ТА ОРГАНІЗАЦІЯ ДОСТУПУ ДО ДАНИХ ГРАВЦЯ (SAVE\LOAD)

Організуємо один із зручних способів зберегти та завантажити\оновити дані про прогрес та стан гравця. При цьому отримаємо спеціальне місце для цього та уникнемо проблем порядку ініціалізації.

КОМПОНЕНТНА МОДЕЛЬ

Уважно подивимося на компонентний підхід (Component model) до розробки та розберемося, як Unity хоче, щоб ми будували ігри (з маленьких компонентів без центрального контролера). Випробуємо цей підхід на прикладі наших ворогів.

СТАТИЧНІ ДАНІ. ДОСТУП В КОДІ ДО БАЛАНСУ ТА ІНШИХ КОНФІГУРАЦІЙ ГРИ

Розберемо, як у проектах з частими оновленнями зберігають, завантажують і, власне, оновлюють баланс гри (параметри ворогів, рівнів, тощо). Розглянемо кілька форматів зберігання (Json, binary, ScriptableObject) та реалізуємо один із них.

UI. ЗБЕРЕМО КІЛЬКА ВІКОН ЗА УНІВЕРСАЛЬНИМИ ГАЙДЛАЙНАМИ

Обговоримо індустріальні підходи та нюанси збірки динамічного та адаптивного UI за допомогою Unity UI, особливості мобільних екранів (наприклад, safe area). Зберемо world space і screen space UI.

ПІДКЛЮЧИМО РЕКЛАМУ (UNITY ADS) ТА ПОКУПКИ В ДОДАТКУ (IN-APP PURCHASES)

Поговоримо про способи монетизації Free-to-play ігор, підключимо модулі реклами та покупок, подивимось на керування покупками через Unity Dashboard та стор.

ЗБЕРЕМО БІЛДИ НА ПРИСТРОЇ

Кожна шануюча себе команда розробки повинна налаштувати інфраструктуру постійної збірки та тестування білдів (CI). З'ясуємо, навіщо й як.

ДОДАМО ПЕРСОНАЖА, ЩОБ БУЛО КИМ КЕРУВАТИ, ТА РЕАЛІЗУЄМО INPUT-СИСТЕМУ

Щоб було як керувати. У редакторі та на мобільних пристроях.

А ЯК ЖЕ БЕЗ DEPENDENCY INJECTION?

Напишемо найпростіший DI-фреймворк для доступу до частин гри (сервісів), поговоримо про те, чому це потрібно, і поступово його вдосконалюватимемо.

Вороги та їхні друзі

Змусимо NavmeshAgent шукати шлях на рівні з перешкодами. Навчимо ворогів ворушитися, атакувати та переслідувати. Запустимо анімації з коду та код з анімацій (Animator, Animation events, імпорт анімацій).

РОЗШИРИМО РЕДАКТОР UNITY СВОЇМИ ІНСТРУМЕНТАМИ

Полегшимо собі життя та левел-дизайн за допомогою Gizmos та інших інструментів (UnityEditor tools).

ВДОСКОНАЛИМО І ВІДРЕФАКТОРИМО РАНІШЕ СТВОРЕНУ ФАБРИКУ ІГРОВИХ СУТНОСТЕЙ Й DI

Рефакторинг – важлива частина будь-якої розробки, і ми влаштуємо рефакторинг-сесію. Поговоримо про ітеративний підхід, приведемо до фінального вигляду для цього проекту модулі створені раніше.

КЕРУВАННЯ ТА ДОСТУП ДО РЕСУРСІВ ГРИ. ADDRESSABLES

На мобільних проектах із частими оновленнями керування ресурсами та їх довантаження – окреме серйозне завдання. Розберемо способи пакування та завантаження ресурсів, які пропонує Unity (asset bundles, Adressables), реалізуємо сервіс асинхронного (async\await) доступу до ресурсів.

Зручно організуємо завантаження сцен та рівнів

Втомилися від проблем вивантаження, завантаження та порядку ініціалізації? Нині час це виправити.

КУРС РОЗРАХОВАНО НА 4 МІСЯЦІ НАВЧАННЯ

НАЛАШТУВАННЯ ОТОЧЕННЯ ДЛЯ РОБОТИ

Встановимо конкретну версію Unity. У курсі знадобиться Rider або, у крайньому випадку, Visual Studio + Resharper. Великий акцент зроблено на вдосконалення навичок у цих індустріальних інструментах.

РОЗБЕРЕМОСЯ З ENTRY POINT-ОМ І ПОЧНЕМО ЗАГАЛЬНУ АРХІТЕКТУРУ СТАНІВ ГРИ

Жодних синглтонів! Розглянемо підхід до управління станами гри-додатку та організуємо зручний запуск та прогрів усіх потрібних її частин.

ЗБЕРЕЖЕННЯ ПРОГРЕСУ ТА ОРГАНІЗАЦІЯ ДОСТУПУ ДО ДАНИХ ГРАВЦЯ (SAVE\LOAD)

Організуємо один із зручних способів зберегти та завантажити\оновити дані про прогрес та стан гравця. При цьому отримаємо спеціальне місце для цього та уникнемо проблем порядку ініціалізації.

КОМПОНЕНТНА МОДЕЛЬ

Уважно подивимося на компонентний підхід (Component model) до розробки та розберемося, як Unity хоче, щоб ми будували ігри (з маленьких компонентів без центрального контролера). Випробуємо цей підхід на прикладі наших ворогів.

СТАТИЧНІ ДАНІ. ДОСТУП В КОДІ ДО БАЛАНСУ ТА ІНШИХ КОНФІГУРАЦІЙ ГРИ

Розберемо, як у проектах з частими оновленнями зберігають, завантажують і, власне, оновлюють баланс гри (параметри ворогів, рівнів, тощо). Розглянемо кілька форматів зберігання (Json, binary, ScriptableObject) та реалізуємо один із них.

UI. ЗБЕРЕМО КІЛЬКА ВІКОН ЗА УНІВЕРСАЛЬНИМИ ГАЙДЛАЙНАМИ

Обговоримо індустріальні підходи та нюанси збірки динамічного та адаптивного UI за допомогою Unity UI, особливості мобільних екранів (наприклад, safe area). Зберемо world space і screen space UI.

ПІДКЛЮЧИМО РЕКЛАМУ (UNITY ADS) ТА ПОКУПКИ В ДОДАТКУ (IN-APP PURCHASES)

Поговоримо про способи монетизації Free-to-play ігор, підключимо модулі реклами та покупок, подивимось на керування покупками через Unity Dashboard та стор.

ЗБЕРЕМО БІЛДИ НА ПРИСТРОЇ

Кожна шануюча себе команда розробки повинна налаштувати інфраструктуру постійної збірки та тестування білдів (CI). З'ясуємо, навіщо й як.

ДОДАМО ПЕРСОНАЖА, ЩОБ БУЛО КИМ КЕРУВАТИ, ТА РЕАЛІЗУЄМО INPUT-СИСТЕМУ

Щоб було як керувати. У редакторі та на мобільних пристроях.

А ЯК ЖЕ БЕЗ DEPENDENCY INJECTION?

Напишемо найпростіший DI-фреймворк для доступу до частин гри (сервісів), поговоримо про те, чому це потрібно, і поступово його вдосконалюватимемо.

Вороги та їхні друзі

Змусимо NavmeshAgent шукати шлях на рівні з перешкодами. Навчимо ворогів ворушитися, атакувати та переслідувати. Запустимо анімації з коду та код з анімацій (Animator, Animation events, імпорт анімацій).

РОЗШИРИМО РЕДАКТОР UNITY СВОЇМИ ІНСТРУМЕНТАМИ

Полегшимо собі життя та левел-дизайн за допомогою Gizmos та інших інструментів (UnityEditor tools).

ВДОСКОНАЛИМО І ВІДРЕФАКТОРИМО РАНІШЕ СТВОРЕНУ ФАБРИКУ ІГРОВИХ СУТНОСТЕЙ Й DI

Рефакторинг – важлива частина будь-якої розробки, і ми влаштуємо рефакторинг-сесію. Поговоримо про ітеративний підхід, приведемо до фінального вигляду для цього проекту модулі створені раніше.

КЕРУВАННЯ ТА ДОСТУП ДО РЕСУРСІВ ГРИ. ADDRESSABLES

На мобільних проектах із частими оновленнями керування ресурсами та їх довантаження – окреме серйозне завдання. Розберемо способи пакування та завантаження ресурсів, які пропонує Unity (asset bundles, Adressables), реалізуємо сервіс асинхронного (async\await) доступу до ресурсів.

Зручно організуємо завантаження сцен та рівнів

Втомилися від проблем вивантаження, завантаження та порядку ініціалізації? Нині час це виправити.

КУРС РОЗРАХОВАНО НА 4 МІСЯЦІ НАВЧАННЯ

СТАРТ дев'ятого ПОТОКУ – 25 серпня

Ви можете скористатися промокодом у кошику

Продаж на території рф не здійснюється

Vanilla

  • ДОСТУП ДО ВІДЕО І
    ДИСКОРД-КОМ'ЮНІТІ
  • ДОСТУП ДО РЕПОЗИТОРІЯ З КОДОМ ДЕМО-ПРОЕКТУ, ЗРУЧНО РОЗБИТОГО НА УРОКИ
  • ВІДПОВІДЬ НА ВАШІ ПИТАННЯ В ЧАТІ

* ДОСТУП ДО ВІДЕО НАДАЄТЬСЯ ВІДРАЗУ ПІСЛЯ ОПЛАТИ

Standart

кількість місць
обмежена

  • ВСЕ, ЩО В VANILLA
  • ІНДИВІДУАЛЬНА ПЕРЕВІРКА ЗАВДАНЬ І ВАШИХ ІДЕЙ У ФОРМАТІ КОД-РЕВ'Ю
  • РОЗБІР ЗАВДАНЬ, ІДЕЙ ТА ДИСКУСІЇ ЩОДО ПРОДАКШН-РІШЕНЬ, ДОДАТКОВИХ ФРЕЙМВОРКІВ І ПР. НА ЩОТИЖНЕВИХ ЗАГАЛЬНИХ СТРИМАХ

Консультація

Потрібна консультація щодо будь-якої вашої проблеми (як технічної, так і в процесах)?
Відповімо на всі запитання та з усім розберемося!

3 700 грн.

*крім питань щодо шейдерів та техарту 🙂

 

18 685 грн.

30 562 грн.

Vanilla

  • ДОСТУП ДО ВІДЕО І
    ДИСКОРД-КОМ'ЮНІТІ
  • ВІДПОВІДЬ НА ВАШІ ПИТАННЯ В ЧАТІ

* ДОСТУП ДО ВІДЕО НАДАЄТЬСЯ ВІДРАЗУ ПІСЛЯ ОПЛАТИ

18 685 грн.

Standart

кількість місць
обмежена

  • ВСЕ, ЩО В VANILLA
  • ІНДИВІДУАЛЬНА ПЕРЕВІРКА ЗАВДАНЬ І ВАШИХ ІДЕЙ У ФОРМАТІ КОД-РЕВ'Ю
  • РОЗБІР ЗАВДАНЬ, ІДЕЙ ТА ДИСКУСІЇ ЩОДО ПРОДАКШН-РІШЕНЬ, ДОДАТКОВИХ ФРЕЙМВОРКІВ І ПР. НА ЩОТИЖНЕВИХ ЗАГАЛЬНИХ СТРИМАХ

30 562 грн.

КІЛЬКА КУРСІВ РАЗОМ – НАБАГАТО ДЕШЕВШЕ!

+

+

+

30 932 грн.

25 308 грн.

21 867 грн.

+

+

42 809 грн.

37 185 грн.

+

30 932 грн.

+

25 308 грн.

+

21 867 грн.

+

42 809 грн.

+

37 185 грн.

ДЛЯ ТИХ, ХТО ХОЧЕ ШВИДКО СТАТИ ПРОФІ – ВСІ КУРСИ ВІДРАЗУ:

+

+

31 783 грн.

Консультація

Потрібна консультація щодо будь-якої вашої проблеми (як технічної, так і в процесах)?
Відповімо на всі запитання та з усім розберемося!

3 700 грн.

*крім питань щодо шейдерів та техарту 🙂

 

Ціни в інших валютах, крім UAH, можуть відрізнятися в залежності від курсу валют вашого банку. Просимо вибачення за незручності, ми змушені вказувати приблизну ціну 🙁

Можлива розстрочка на кілька частин. Пишіть!

Нам довіряють: