вибрати сторінку

ЧОМУ ЦІ КУРСИ КОРИСНІ ВАШИМ
РОЗРОБНИКАМ?

  • Розробники навчаться писати код швидше та чистіше. Продуктивніше використовуватимуть IDE, простіше проводити рефакторинги і використовувати останні доступні в Unity нововведення в С#

 

  • Ми допомагаємо командам стандартизувати код та виробити загальну структуру мислення під час проектування. Це суттєво покращує комунікацію між розробниками та прискорює реву

 

  • Покращимо розуміння та комунікацію з командами гейм-дизайну, маркетингу та художниками. Зробимо для них зручні інструменти, за рахунок яких спростимо точки стикування команд.

 

  • У кожній ефективній команді, незалежно від розміру проекту, повинна бути організована самостійна інфраструктура. Ми запропонуємо вирішення цього завдання та обговоримо нюанси публікації у сторі.

 

  • Засвоєні знання допоможуть прискорити розвиток нових кадрів у майбутньому

Перевірено на кількох командах великих мобільних проектів 🙂

БУДЕ КОРИСНО ДЛЯ КОМАНДИ, ЯКЩО

  • Ви незадоволені швидкістю розробки
  • Ви незадоволені стабільністю продуктів
  • Постійно зриваються терміни релізів
  • Відбуваються нескінченні нездорові холівари у команді
  • Ваші співробітники вважають технічний рівень проектів низьким, але не мають достатніх знань, щоб це змінити

ПРАЦЮЄ ДЛЯ ПРОЕКТІВ І КОМАНД:

Hyper-casual. Невеликі проекти, що швидко потрапляють у реліз та перевикористовують код-базу.

Критичне завдання:
Якнайшвидше створити і показати прототип команді гейм-дизайну з прийнятною стабільністю.

Для цього ми розглядаємо підхід швидких ітерацій. А ще навчаємо команду говорити однією технічною мовою, що важливо для швидкості.

F2P casual (наприклад, match 3, hidden object). Проекти середнього масштабу із великою кількістю однотипного контенту.

Критичне завдання: Інструментарій для швидкого наповнення контентом, зручний для команд гейм-дизайну та тех-арту. Зручні рішення для організації UI та ресурсів гри.

Для цього ми розбираємо проблематику організації контенту з погляду спілкування з іншими командами та розробку зручних інструментів. Для UI – виробляємо індустріальний підхід до його збирання.

F2P midcore (наприклад, collection RPG, RTS). Це проекти з тривалою підтримкою та регулярними оновленнями.

Критичне завдання: стабільна архітектурна база коду продукту та інфраструктура оточення.

Для цього ми навчаємо проектування та структуризації окремих модулів гри. Не лише розберемо, а й повністю напишемо код стабільних архітектурних патернів та рішень. Системи контролю версій та CI неймовірно важливі на великих проектах. Розберемося як налаштувати це просто та безболісно.

НА ДАНИЙ МОМЕНТ, У НАС Є:

- курс з архітектури ігор - для Junior+ / Middle Unity

- Концентрований майстер-клас Team Lead - для тих, хто нещодавно став тимлідом або готується ним стати

- просунутий курс з Unit-тестування - для Middle / Seniour Unity розробників

ПРИ СПІВПРАЦІ З КОМПАНІЯМИ МИ ПРОПОНУЄМО ТАКІ ЗНИЖКИ:

при покупці будь-якого курсу кожен наступний курс буде зі знижкою в 12%
при покупці 2х місць на один курс друга місце буде з 12% знижкою, а третє – з 17%

НАЛАШТУВАННЯ ОТОЧЕННЯ ДЛЯ РОБОТИ

Встановимо конкретну версію Unity. У курсі знадобиться Rider або, у крайньому випадку, Visual Studio + Resharper. Великий акцент зроблено на вдосконалення навичок у цих індустріальних інструментах.

РОЗБЕРЕМОСЯ З ENTRY POINT-ОМ І ПОЧНЕМО ЗАГАЛЬНУ АРХІТЕКТУРУ СТАНІВ ГРИ

Жодних синглтонів! Розглянемо підхід до управління станами гри-додатку та організуємо зручний запуск та прогрів усіх потрібних її частин.

ЗБЕРЕЖЕННЯ ПРОГРЕСУ ТА ОРГАНІЗАЦІЯ ДОСТУПУ ДО ДАНИХ ГРАВЦЯ (SAVE\LOAD)

Організуємо один із зручних способів зберегти та завантажити оновити дані про прогрес та стан гравця. При цьому отримаємо спеціальне місце для цього та уникнемо проблем порядку ініціалізації.

КОМПОНЕНТНА МОДЕЛЬ

Уважно подивимося на компонентний підхід (Component model) до розробки та розберемося, як Unity хоче, щоб ми будували ігри (з маленьких компонентів без центрального контролера). Випробуємо цей підхід на прикладі наших ворогів.

СТАТИЧНІ ДАНІ. ДОСТУП В КОДІ ДО БАЛАНСУ ТА ІНШИХ КОНФІГУРАЦІЙ ГРИ

Розберемо, як у проектах з частими оновленнями зберігають, завантажують і, власне, оновлюють баланс гри (параметри ворогів, рівнів, тощо). Розглянемо кілька форматів зберігання (Json, binary, ScriptableObject) та реалізуємо один із них.

UI. ЗБЕРЕМО КІЛЬКА ВІКОН ЗА УНІВЕРСАЛЬНИМИ ГАЙДЛАЙНАМИ

Обговоримо індустріальні підходи та нюанси збірки динамічного та адаптивного UI за допомогою Unity UI, особливості мобільних екранів (наприклад, safe area). Зберемо world space і screen space UI.

ПІДКЛЮЧИМО РЕКЛАМУ (UNITY ADS) ТА ПОКУПКИ В ДОДАТКУ (IN-APP PURCHASES)

Поговоримо про способи монетизації Free-to-play ігор, підключимо модулі реклами та покупок, подивимось на керування покупками через Unity Dashboard та стор.

ЗБЕРЕМО БІЛДИ НА ПРИСТРОЇ

Кожна шануюча себе команда розробки повинна налаштувати інфраструктуру постійної збірки та тестування білдів (CI). З'ясуємо, навіщо й як.

ДОДАМО ПЕРСОНАЖА, ЩОБ БУЛО КИМ КЕРУВАТИ, ТА РЕАЛІЗУЄМО INPUT-СИСТЕМУ

Щоб було як керувати. У редакторі та на мобільних пристроях.

А ЯК ЖЕ БЕЗ DEPENDENCY INJECTION?

Напишемо найпростіший DI-фреймворк для доступу до частин гри (сервісів), поговоримо про те, чому це потрібно, і поступово його вдосконалюватимемо.

Вороги та їхні друзі

Змусимо NavmeshAgent шукати шлях на рівні з перешкодами. Навчимо ворогів ворушитися, атакувати та переслідувати. Запустимо анімації з коду та код з анімацій (Animator, Animation events, імпорт анімацій).

РОЗШИРИМО РЕДАКТОР UNITY СВОЇМИ ІНСТРУМЕНТАМИ

Полегшимо собі життя та левел-дизайн за допомогою Gizmos та інших інструментів (UnityEditor tools).

ВДОСКОНАЛИМО І ВІДРЕФАКТОРИМО РАНІШЕ СТВОРЕНУ ФАБРИКУ ІГРОВИХ СУТНОСТЕЙ Й DI

Рефакторинг – важлива частина будь-якої розробки, і ми влаштуємо рефакторинг-сесію. Поговоримо про ітеративний підхід, приведемо до фінального вигляду для цього проекту модулі створені раніше.

КЕРУВАННЯ ТА ДОСТУП ДО РЕСУРСІВ ГРИ. ADDRESSABLES

На мобільних проектах із частими оновленнями управління ресурсами та їх довантаження – виділене серйозне завдання. Розберемо способи пакування та завантаження ресурсів, які пропонує Unity (asset bundles, Adressables), реалізуємо сервіс асинхронного (asyncawait) доступу до ресурсів.

Зручно організуємо завантаження сцен та рівнів

Втомилися від проблем вивантаження, завантаження та порядку ініціалізації? Нині час це виправити.

КУРС РОЗРАХОВАНО НА 4 МІСЯЦІ НАВЧАННЯ

НАЛАШТУВАННЯ ОТОЧЕННЯ ДЛЯ РОБОТИ

Встановимо конкретну версію Unity. У курсі знадобиться Rider або, у крайньому випадку, Visual Studio + Resharper. Великий акцент зроблено на вдосконалення навичок у цих індустріальних інструментах.

РОЗБЕРЕМОСЯ З ENTRY POINT-ОМ І ПОЧНЕМО ЗАГАЛЬНУ АРХІТЕКТУРУ СТАНІВ ГРИ

Жодних синглтонів! Розглянемо підхід до управління станами гри-додатку та організуємо зручний запуск та прогрів усіх потрібних її частин.

ЗБЕРЕЖЕННЯ ПРОГРЕСУ ТА ОРГАНІЗАЦІЯ ДОСТУПУ ДО ДАНИХ ГРАВЦЯ (SAVE\LOAD)

Організуємо один із зручних способів зберегти та завантажити оновити дані про прогрес та стан гравця. При цьому отримаємо спеціальне місце для цього та уникнемо проблем порядку ініціалізації.

КОМПОНЕНТНА МОДЕЛЬ

Уважно подивимося на компонентний підхід (Component model) до розробки та розберемося, як Unity хоче, щоб ми будували ігри (з маленьких компонентів без центрального контролера). Випробуємо цей підхід на прикладі наших ворогів.

СТАТИЧНІ ДАНІ. ДОСТУП В КОДІ ДО БАЛАНСУ ТА ІНШИХ КОНФІГУРАЦІЙ ГРИ

Розберемо, як у проектах з частими оновленнями зберігають, завантажують і, власне, оновлюють баланс гри (параметри ворогів, рівнів, тощо). Розглянемо кілька форматів зберігання (Json, binary, ScriptableObject) та реалізуємо один із них.

UI. ЗБЕРЕМО КІЛЬКА ВІКОН ЗА УНІВЕРСАЛЬНИМИ ГАЙДЛАЙНАМИ

Обговоримо індустріальні підходи та нюанси збірки динамічного та адаптивного UI за допомогою Unity UI, особливості мобільних екранів (наприклад, safe area). Зберемо world space і screen space UI.

ПІДКЛЮЧИМО РЕКЛАМУ (UNITY ADS) ТА ПОКУПКИ В ДОДАТКУ (IN-APP PURCHASES)

Поговоримо про способи монетизації Free-to-play ігор, підключимо модулі реклами та покупок, подивимось на керування покупками через Unity Dashboard та стор.

ЗБЕРЕМО БІЛДИ НА ПРИСТРОЇ

Кожна шануюча себе команда розробки повинна налаштувати інфраструктуру постійної збірки та тестування білдів (CI). З'ясуємо, навіщо й як.

ДОДАМО ПЕРСОНАЖА, ЩОБ БУЛО КИМ КЕРУВАТИ, ТА РЕАЛІЗУЄМО INPUT-СИСТЕМУ

Щоб було як керувати. У редакторі та на мобільних пристроях.

А ЯК ЖЕ БЕЗ DEPENDENCY INJECTION?

Напишемо найпростіший DI-фреймворк для доступу до частин гри (сервісів), поговоримо про те, чому це потрібно, і поступово його вдосконалюватимемо.

Вороги та їхні друзі

Змусимо NavmeshAgent шукати шлях на рівні з перешкодами. Навчимо ворогів ворушитися, атакувати та переслідувати. Запустимо анімації з коду та код з анімацій (Animator, Animation events, імпорт анімацій).

РОЗШИРИМО РЕДАКТОР UNITY СВОЇМИ ІНСТРУМЕНТАМИ

Полегшимо собі життя та левел-дизайн за допомогою Gizmos та інших інструментів (UnityEditor tools).

ВДОСКОНАЛИМО І ВІДРЕФАКТОРИМО РАНІШЕ СТВОРЕНУ ФАБРИКУ ІГРОВИХ СУТНОСТЕЙ Й DI

Рефакторинг – важлива частина будь-якої розробки, і ми влаштуємо рефакторинг-сесію. Поговоримо про ітеративний підхід, приведемо до фінального вигляду для цього проекту модулі створені раніше.

КЕРУВАННЯ ТА ДОСТУП ДО РЕСУРСІВ ГРИ. ADDRESSABLES

На мобільних проектах із частими оновленнями управління ресурсами та їх довантаження – виділене серйозне завдання. Розберемо способи пакування та завантаження ресурсів, які пропонує Unity (asset bundles, Adressables), реалізуємо сервіс асинхронного (asyncawait) доступу до ресурсів.

Зручно організуємо завантаження сцен та рівнів

Втомилися від проблем вивантаження, завантаження та порядку ініціалізації? Нині час це виправити.

КУРС РОЗРАХОВАНО НА 4 МІСЯЦІ НАВЧАННЯ

Ви можете скористатися промокодом у кошику

Продаж на території рф не здійснюється

Vanilla

(Перегляд)

  • ДОСТУП ДО ВІДЕО І
    ДИСКОРД-КОМ'ЮНІТІ
  • ДОСТУП ДО РЕПОЗИТОРІЯ З КОДОМ ДЕМО-ПРОЕКТУ, ЗРУЧНО РОЗБИТОГО НА УРОКИ
  • ВІДПОВІДЬ НА ВАШІ ПИТАННЯ В ЧАТІ

* ДОСТУП ДО ВІДЕО НАДАЄТЬСЯ ВІДРАЗУ ПІСЛЯ ОПЛАТИ

Standart

(Стандарт)

кількість місць
обмежена

  • ВСЕ, ЩО В VANILLA
  • ІНДИВІДУАЛЬНА ПЕРЕВІРКА ЗАВДАНЬ І ВАШИХ ІДЕЙ У ФОРМАТІ КОД-РЕВ'Ю
  • РОЗБІР ЗАВДАНЬ, ІДЕЙ ТА ДИСКУСІЇ ЩОДО ПРОДАКШН-РІШЕНЬ, ДОДАТКОВИХ ФРЕЙМВОРКІВ І ПР. НА ЩОТИЖНЕВИХ ЗАГАЛЬНИХ СТРИМАХ

19 872 

32 542 

Немає в наявності

Vanilla

(Перегляд)

  • ДОСТУП ДО ВІДЕО І
    ДИСКОРД-КОМ'ЮНІТІ
  • ВІДПОВІДЬ НА ВАШІ ПИТАННЯ В ЧАТІ

* ДОСТУП ДО ВІДЕО НАДАЄТЬСЯ ВІДРАЗУ ПІСЛЯ ОПЛАТИ

19 872 

Standart

(Стандарт)

кількість місць
обмежена

  • ВСЕ, ЩО В VANILLA
  • ІНДИВІДУАЛЬНА ПЕРЕВІРКА ЗАВДАНЬ І ВАШИХ ІДЕЙ У ФОРМАТІ КОД-РЕВ'Ю
  • РОЗБІР ЗАВДАНЬ, ІДЕЙ ТА ДИСКУСІЇ ЩОДО ПРОДАКШН-РІШЕНЬ, ДОДАТКОВИХ ФРЕЙМВОРКІВ І ПР. НА ЩОТИЖНЕВИХ ЗАГАЛЬНИХ СТРИМАХ

32 542 

Немає в наявності

КІЛЬКА КУРСІВ РАЗОМ – НАБАГАТО ДЕШЕВШЕ!

+

+

+

32 818 

26 915 

25 892 

+

+

42 735 

Немає в наявності

37 185 

Немає в наявності

+

32 818 

+

26 915 

+

25 892 

+

42 735 

Немає в наявності

+

37 185 

Немає в наявності

ДЛЯ ТИХ, ХТО ХОЧЕ ШВИДКО СТАТИ ПРОФІ – ВСІ КУРСИ ВІДРАЗУ:

+

+

33 684 

Консультація

Потрібна консультація щодо будь-якої вашої проблеми (як технічної, так і в процесах)?
Відповімо на всі запитання та з усім розберемося!

5 903 

*крім питань щодо шейдерів та техарту 🙂