вибрати сторінку

Система компонентів сутності

Курс про ECS-підход до написання геймплею в Unity, який повністю змінить ваше уявлення про те, як треба писати ігри.

Курс про ECS-підхід до створення геймплею в Unity, який кардинально змінити ваші думки про те, як потрібно писати ігри.

СТАРТ ECS 18 КВІТНЯ

СТАРТ ECS 18d КВІТНЯ

ВЕСНІ ЗНИЖКИ
ЗАКІНЧАТЬСЯ ЧЕРЕЗ:

ВЕСНЯНІ ЗНИЖКИ
ЗАКІНЧАТИСЯ ЧЕРЕЗ:

00
00
00

ПРО ЩО?

про що?

first-description

Курс про те, як відточити свої інструменти для створення ігор на максимум.

Курс про те, як відточити свої інструменти для створення ігор на максимум.

second-description

Він присвячений тому, щоб не просто пояснити суть ECS-підходу, а передати справді сеньйорні навички мислення та побудови продуктів. Існує велика хибна думка про те, що ECS - це в першу чергу комплексний (і часто незручний) спосіб глобальної оптимізації. Ми знаємо, що це не так. Правильно використаний ECS, насамперед - найзручніший спосіб реалізації складного (та й будь-якого) геймдизайну. Він дає можливість адаптації до вимог, що змінюються, що для геймплея будь-якої гри є природним і постійним процесом. Ми бачимо нашим завданням передати це бачення вам. Додаткова продуктивність також є, але в другу чергу.

Він присвячений не просто поясненню суті ECS-підходу, а передачі справді сеньйорних навичок мислення та побудови продуктів. Існує велике непорозуміння, що ECS – це насамперед складний (і часто неудобний) спосіб глобальної оптимізації. Ми знаємо, що це не так. Правильно використання ECS, перш за все - найзручніший спосіб реалізації складного (та й будь-якого) геймдизайну. Він дає можливість адаптації до змінюваних вимог, що для геймплею будь-якої гри є природним та постійним процесом. Ми бачимо своїм завданням передати це бачення вам. Додаткова продуктивність там також є, але на іншому місці.

three-description
four-description

Курс складається із двох частин:

Перша частина присвячена майндшифту у парадигму Data-oriented підходу до проектування. У ній ми напишемо широке і складне демо Survivors-like гри і на практиці розглянемо весь підхід, починаючи від найменших цеглин (створення та організації систем та компонентів) і закінчуючи повною архітектурою та інфраструктурою для написання геймплею. Окрім самих трюків та прийомів у коді, доповненої кодогенерації та деталей взаємодії частин, ми намагаємося також акцентувати увагу на мисленні при проектуванні фіч.

Друга частина розширює це демо-продакшен-підходами до організації всієї структури проекту. Ми розглянемо, як ECS вбудовується в систему управління станами гри, як організувати збереження та завантаження прогресу, можливості керованої симуляції, а також, для яких завдань не варто використовувати ECS і як організувати повідомлення між ECS-світом та його оточенням.

Курс складається з двох частин:

Перша частина присвячена майндшифту у парадигму Data-oriented підходу до проектування. У ній ми напишемо широке і складне демо Survivors-like гри та на практиці розглянемо весь підхід, починаючи від найменших кирпичиків (створення та організації систем та компонентів) і закінчуючи повною архітектурою та інфраструктурою для написання геймплею. код-генерації та деталей взаємодії частин, ми намагаємося також акцентувати увагу на мисленні при проектуванні фіч.

Друга частина розширює це демо-продакшн-підходами до організації всієї структури проекту. Ми розглянемо, як ECS інтегрується в систему управління станами гри, як організувати збереження та завантаження прогресу, можливості керованої симуляції, а також, для яких завдань не варто використовувати ECS і як організувати повідомлення між ECS-світом та його оточенням.

four-description

Після того, як ви напишете цей проект послідовно та разом з нами, ви отримаєте найпотужніший інструмент для геймплею будь-якого масштабу.

Після того, як ви напишете цей проект послідовно і разом з нами, ви отримаєте потужний інструмент для геймплею будь-якого масштабу.

four-description

Розробка ігор змушує нас вирішувати масу проблем продукту загалом. За їх вирішенням можна втратити відчуття задоволення та радості від самого створення ігор. Ми його повертаємо.

Розробка ігор змушує нас вирішувати масу проблем продукту в цілому. За їх вирішенням можна втратити відчуття задоволення та радості від самого створення ігор. Ми його повертаємо.

ХТО?

ХТО?

спікер

КАТЕРИНА
РЕВВО

Катерина
РЕВВО

10 років досвіду розробки та ведення проектної команди
CТО Black Tower Basement. У минулому: Client Team Lead на Raid: Shadow Legends та кількох інших масштабних проектах (див. нижче).
10 років досвіду розробки та ведення проектної команди
CТО Black Tower Basement. У минулому: Client Team Lead на Raid: Shadow Legends та кількох інших масштабних проектах (див. нижче).
спікер

ОЛЕКСІЙ
НАУМЕНКО

ОЛЕКСІЙ
НАУМЕНКО

12 років досвіду розробки
CEO Black Tower Basement. У минулому: Unity Software Architect на Raid: Shadow Legends і ще кількох мобільних проектax світового рівня.
12 років досвіду розробки
CEO Black Tower Basement. У минулому: Unity Software Architect на Raid: Shadow Legends і ще кількох мобільних проектів світового рівня.
Після виходу з Plarium на початку 2020 року перейшли до фул-тайм реалізації власних ідей та проектів (серед яких – ця школа :)). Спікери курсу мають значний досвід публічних виступів. Дивитись:
Залишивши Plarium на початку 2020 року перейшли до фул-тайму реалізації власних ідей та проектів (серед яких – ця школа :)). Спікери курсу мають значний досвід публічних виступів. Дивуватися:

Для кого?

Для кого?

Важливо: ми рекомендуємо пройти курс з архітектури ігор, оскільки в цьому курсі ми використовуємо її як фундамент без пояснення в глибину.

Важливо: ми рекомендуємо спочатку пройти курс з архітектури ігор, оскільки в цьому курсі ми використовуємо її як фундамент без пояснень до глибини.

Важливо: ми рекомендуємо пройти курс з архітектури ігор, оскільки в цьому курсі ми використовуємо її як фундамент без пояснення в глибину.

Важливо: ми рекомендуємо спочатку пройти курс з архітектури ігор, оскільки в цьому курсі ми використовуємо її як фундамент без пояснень до глибини.

Для сеньйорів та тимлідів

Для сеньйорів та тімлідів

Цей курс показує підхід углиб. Крім потужного практичного інструменту, ви отримаєте масу роздумів про нюанси. Це дасть вам платформу для вироблення власного розуміння підходу в кожному конкретному проекті, можливість підлаштовувати фреймворк під завдання, свідомо вибирати переваги та те, чим можна пожертвувати. Сформована концепція та міцна інфраструктура дозволить вам швидко почати користуватися підходом до команди, пояснивши основи.
Цей курс показує підхід у глибину. Крім потужного практичного інструменту, ви отримаєте масу роздумів про нюанси. Це дасть вам платформу для вироблення власного розуміння підходу в кожному конкретному проекті, можливість адаптувати фреймворк під завдання, свідомо вибирати переваги та ті, чим можна пожертвувати. Сформована концепція та міцна інфраструктура дозволить вам швидко почати використовувати підхід у команді, пояснивши основи.

Для міддлів

Для мідлів

Незважаючи на те, що на виході ви отримаєте сеньйорне розуміння підходу, вам не потрібно бути сеньйором, щоб проходити курс. Ми присвятили багато часу поясненню всіх частин, що взаємодіють, пишемо інфраструктуру ітеративно, і розглядаємо концепцію в деталях. Складність фіч у демо та їх кількість дають багато простору для того, щоб попрактикуватися та освоїти ECS так, щоб він був у вас на кінчиках пальців. А мати такий інструмент – великий плюс для вашої вартості на ринку.
Незважаючи на те, що на виході ви отримаєте сеньйорне розуміння підходу, вам не потрібно бути сеньйором, щоб проходити курс. Ми посвятили багато годин пояснення всіх взаємодіючих частин, пишемо інфраструктуру ітеративно, і розглядаємо концепцію в деталях. Складність фіч у демо та їх кількість дають багато простору для того, щоб попрактикуватися та освоїти ECS так, щоб він був у вас на кінчиках пальців. А мати такий інструмент – великий плюс для вашої вартості на ринку.

Для тих, хто проходив курс з архітектури ігор

Для тих, хто пройшов курс з архітектури ігор

Цей курс доповнює та надбудовує нашу модель архітектури. В результаті ви отримаєте підхід, яким ми самі користуємося в продакшні, і зараз вважаємо його максимально вдалим. Ми обіцяли вам розповісти – розповідаємо! :)
Цей курс доповнює та поглиблює нашу модель архітектури. В результаті ви отримаєте підхід, яким ми самі користуємося у продакшені, і, на даний момент, вважаємо його найвдалішим. Ми обіцяли вам розповісти – розповідаємо! :)

Для тих, хто вже намагався освоїти ECS

Для тих, хто вже намагався освоїти ECS

ECS – це дуже стійкий до змін вимог, швидкий, розподілений та приємний підхід. Але тільки в тому випадку, якщо його освоєно правильно. Про майндшифт під час переходу з ОВП говорять не даремно. У процесі освоєння його легко зламати, не дозволивши собі освоїти умовності і деталі цієї парадигми. І зрештою залишитися з думкою, що ECS - це зайве переускладнення. Курс має завдання провести цей майндшифт найбільш комфортним та повним чином.
ECS - це дуже стійкий до змін вимог, швидкий, розподілений та приємний підхід. Але лише в тому випадку, якщо він освоєний правильно. Про майндшифт при переході з ООП говорять не зря. У процесі освоення його дуже легко "зламати", не дозволивши собі освоїти умовності та деталі цієї парадигми. І в результаті залишитися з думкою, що ECS – це лишнє ускладнення. Курс має завдання провести цей майндшифт найбільш комфортним та повним способом.

Для розробників мобільних проектів

Для розробників мобільних проектів

Підходить і для великих, і маленьких проектів. (Так, навіть для hypercasual! : ) )
Підходити як для великих, так і для маленьких проектів. (Так, навіть для hypercasual! : ) )

Для розробників десктопних проектів

Для розробників десктопних проектів

Легко будувати складний геймплей, прототипувати та робити інструменти.
Легко будувати складний геймплей, прототипувати та робити інструменти.

ЩО ВСЕРЕДИНІ?

ЩО ВСЕРЕДИНІ?

Курс розрахунків на 2 місяці інтенсивного навчання:

Курс розрахований на 2 місяці щільного навчання

Setup

Встановимо Entitas, розберемо структуру проекту, додамо наші кастомні код-генератори поверх тих, що з коробки, які зроблять наш майбутній код ще більш читаним.
Встановимо Entitas, розберемо структуру проекту, додамо наші кастомні код генератори поверх тих, що йдуть "з коробки", які зроблять наш майбутній код ще читабельнішим.

Теорія та майндшифт

Теорія та майндшифт

Розберемося, в чому головні переваги використання ECS-парадигми для створення та підтримки геймплею, чому потрібен зрушення мислення навіть тим, хто вже дуже гарний в OOP, а також чому можна легко помилитися в освоєнні та зіпсувати собі все враження. Поговоримо про те, чи є оптимізація найважливішою перевагою підходу.
Розберемося, в чому головні переваги використання ECS парадигми для створення та підтримки геймплею, чому потрібен зсув мислення навіть тим, хто вже дуже добре розбирається в OOP, а також чому можна легко помилитися в освоєнні та зіпсувати собі всі враження. Поговоримо про те, чи є оптимізація найважливішим перевагою підходу.

перші кроки

Почнемо з базових фіч у проекті та стартової інфраструктури. На їхньому прикладі розберемося з основними складовими частинами Entity-Component-System-підходу.
Почнемо з базових фіч у проекті та стартової інфраструктури. На їх прикладі розберемося з основними складовими частинами Entity-Component-System.

Entity-View binding

Продовжимо відповіддю на питання: як правильно пов'язувати життєві цикли Entity і GameObject-ов. Протягом кількох уроків напишемо та розширимо правильну інфраструктуру для цього.
Продовжимо відповіддю на часті питання: як правильно зв'язувати життєві цикли Entity і GameObject-ів. Протягом кількох уроків напишемо та розширимо правильну інфраструктуру для цього.

Складні особливості

Протягом наступних уроків розширимо геймплей проекту складною системою взаємодії ефектів та статусів.

Додамо різнопланові скіли, аури, лут, що по-різному взаємодіють з персонажами та один з одним, і на їх прикладі відточимо своє мислення при проектуванні. Розберемося з деталями та прийомами для вирішення типових ситуацій, подивимося на можливості візуального дебагу, спостережуваність даних.

Ви побачите, як складні фічі з дизайном, що доповнюється і змінюється, легко реалізуються і комбінуються в ECS.
Протягом наступних уроків розширимо геймплей проекту складною системою взаємодії ефектів та статусів.

Додамо різноманітні скілі, аурі, лут, які по-різному взаємодіють із персонажами та між собою, та на їх прикладі відточимо своє мислення при проектуванні. Розберемося з деталями та прийомами для вирішення типових ситуацій, подивимося на можливості візуального дебагу, постережуваність даних.

Ви побачите, як складні фічі з доповнюваним та змінюваним дизайном легко реалізуються та комбінуються в ECS.

UI

Розберемо різні варіанти комунікації ECS з UI, додамо інфраструктуру управління вікнами.
Розберемо різні варіанти комунікації ECS з UI, додамо інфраструктуру для керування вікнами.

Services + ECS

Протягом усього курсу обговорюватимемо та спостерігатимемо, як правильно вибудовувати взаємодію сервісної моделі та ECS, які завдання добре реалізуються за допомогою ECS, та які – ні.
Протягом усього курсу будемо обговорювати та спостерігати, як правильно налагоджувати взаємодію сервісної моделі та ECS, які завдання добре реалізуються за допомогою ECS, і які - ні.

Far and beyond

Курс можна було б закінчити попереднім пунктом, але ми хочемо забезпечити вас навичками та мисленням у ECS по максимуму, тому не зупиняємось! Покажемо додаткові можливості, які відкриває ECS (за межами звичного розуміння переваг підходу) на прикладі керованої симуляції зі складними перерахунками.
Курс можна було б закінчити попереднім пунктом, але ми хочемо забезпечити вас навичками та мисленням у ECS максимально, тому не зупиняємось! Покажемо додаткові можливості, які відкриває ECS (за межами звичайного розуміння переваг підходу), на прикладі керованої симуляції зі складними перерахунками.

Advanced architecture

Але це ще не все! Ми багато разів говорили, що ECS чудово почувається в нашій моделі. архітектури. І ми це вам продемонструємо: покажемо повну інтеграцію ECS у загальну архітектуру гри, а також всі супутні трюки, модифікації та нюанси. Включаючи, звичайно ж, збереження прогресу та демонстрацію того, як правильно серіалізувати та відновлювати ECS-світ.
Але це ще не все! Ми багато разів говорили, що ECS чудово себе відчуває у нашій моделі. архітектури. І ми це вам продемонструємо: покажемо повну інтеграцію ECS у загальну архітектуру гри, а також усі супутні трюки, модифікації та нюанси. Включаючи, звичайно, збереження прогресу та демонстрацію того, як правильно серіалізувати та відновлювати ECS світ.

ми працювали над:

ми працювали над:

RAID

RAID:
Shadow Legends

MMO-Collection RPG (Battler). Понад мільйон гравців на день. iOS, Android, Mac, PC.
MMO-Collection RPG (Battler). Понад мільйон гравців на день. iOS, Android, Mac, PC.
найбільш високонавантажений та масштабований сервер з усіх проектів;
найбільш високонавантажений та масштабований сервер з усіх проектів;
клієнт поєднує ECS у кор-геймплеї та MVVM для метагри;
клієнт поєднує ECS у кор-геймплеї та MVVM для метагри;
покритий величезною кількістю різних Unit-, візуальних та інтеграційних тестів;
покритий величезною кількістю різних Unit-, візуальних та інтеграційних тестів;
інтеграція з Twitch та Amazon; розвинена система CI.
інтеграція з Twitch та Amazon; розвинена система CI.
RAID

Soldiers Inc:
Mobile Warfare

MMO-Strategy. 4+ роки у релізі, 2 000 000+ установок на iOS, Android.
MMO-Strategy. 4+ роки у релізі, 2 000 000+ установок на iOS, Android.
підтримка спільного ядра з проектом Stormfall за наявності великої кількості індивідуальної функціональності у кожному з проектів;
підтримка спільного ядра з проектом Stormfall за наявності великої кількості індивідуальної функціональності в кожному з проектів;
управління великою кількістю завантажуваних ресурсів;
управління великою кількістю завантажуваних ресурсів;
багатопоточна структура клієнта.
багатопоточна структура клієнта.
RAID

Stormfall:
Rise of Balur

MMO-Strategy. 5+ роки у релізі, 20 000 000+ установок на iOS, Android.
MMO-Strategy. 5+ роки у релізі, 20 000 000+ установок на iOS, Android.
система забезпечення консистентності даних користувача;
система забезпечення консистентності даних користувача;
високонавантажений сервер;
високонавантажений сервер;
версіонування функціоналу та підтримка зворотної сумісності;
версіонування функціоналу та підтримка зворотної сумісності;
розвинена система онлайн-подій (наприклад, турнірів);
розвинена система онлайн-подій (наприклад турнірів);
архітектурно ґрунтується на MVVM.
архітектурно ґрунтується на MVVM
RAID

Total Domination -
Reborn

MMO-Strategy. 7+ роки у релізі, 2 000 000+ установок на iOS, Android.
MMO-Strategy. 7+ роки у релізі, 2 000 000+ установок на iOS, Android.
досвід повної зміни движка та перенавчання команди зі стека Cocos2d та C++ на Unity та C#;
досвід повної зміни движка та перенавчання команди зі стека Cocos2d та C++ на Unity та C#;
підтримка екзотичних пристроїв (наприклад, Amazon Kindle);
підтримка екзотичних пристроїв (наприклад, Amazon Kindle);
система клієнт-серверної синхронізації даних.
система клієнт-серверної синхронізації даних.
*Зображення та найменування ігрових проектів RAID: Shadow Legends, Soldiers Inc: Mobile Warfare, Stormfall: Rise of Balur та Total Domination – Reborn належать їхнім законним правовласникам – Plarium Global Ltd.
*Зображення та найменування ігрових проектів RAID: Shadow Legends, Soldiers Inc: Mobile Warfare, Stormfall: Rise of Balur та Total Domination – Reborn належить їх законним правовласникам – Plarium Global Ltd
RAID

GREEDVENTORY

Іронічна, кривава та вимоглива до рефлексів лінійна point'n'slash RPG у детальному піксель-арті.
Іронічна, кривава та вимоглива до рефлексів лінійна point'n'slash RPG у детальному піксель-арті.високонавантажений сервер;
пар, GOG.
пар, GOG.
Перший проект інді-студії наших спікерів Black Tower Basement.
Перший проект інди-студії наших спікерів Black Tower Basement.
Від пет-проекту до релізу він пережив безліч трансформацій і перевірив на собі архітектуру, про яку ми розповідаємо в курсах.
Від пет-проекту до релізу він пережив багато трансформацій і перевірив архітектуру, про яку ми розповідаємо в курсах, на собі.

ми працювали над:

ми працювали над:

RAID

RAID: Shadow Legends

MMO-Collection RPG (Battler). Понад мільйон гравців на день. iOS, Android, Mac, PC.
MMO-Collection RPG (Battler). Понад мільйон гравців на день. iOS, Android, Mac, PC.
найбільш високонавантажений та масштабований сервер з усіх проектів;
найбільш високонавантажений та масштабований сервер з усіх проектів;
клієнт поєднує ECS у кор-геймплеї та MVVM для метагри;
клієнт поєднує ECS у кор-геймплеї та MVVM для метагри;
покритий величезною кількістю різних Unit-, візуальних та інтеграційних тестів;
покритий величезною кількістю різних Unit-, візуальних та інтеграційних тестів;
інтеграція з Twitch та Amazon; розвинена система CI.
інтеграція з Twitch та Amazon; розвинена система CI.
RAID

Солдати Inc: Мобільна війна

MMO-Strategy. 4+ роки у релізі, 2 000 000+ установок на iOS, Android.
MMO-Strategy. 4+ роки у релізі, 2 000 000+ установок на iOS, Android.
підтримка спільного ядра з проектом Stormfall за наявності великої кількості індивідуальної функціональності у кожному з проектів;
підтримка спільного ядра з проектом Stormfall за наявності великої кількості індивідуальної функціональності в кожному з проектів;
управління великою кількістю завантажуваних ресурсів;
управління великою кількістю завантажуваних ресурсів;
багатопоточна структура клієнта.
багатопоточна структура клієнта.
RAID

Stormfall: Rise of Balur

MMO-Strategy. 5+ роки у релізі, 20 000 000+ установок на iOS, Android.
MMO-Strategy. 5+ роки у релізі, 20 000 000+ установок на iOS, Android.
система забезпечення консистентності даних користувача;
система забезпечення консистентності даних користувача;
високонавантажений сервер;
високонавантажений сервер;
версіонування функціоналу та підтримка зворотної сумісності;
версіонування функціоналу та підтримка зворотної сумісності;
розвинена система онлайн-подій (наприклад, турнірів);
розвинена система онлайн-подій (наприклад турнірів);
архітектурно ґрунтується на MVVM.
архітектурно ґрунтується на MVVM
RAID

Total Domination - Reborn

MMO-Strategy. 7+ роки у релізі, 2 000 000+ установок на iOS, Android.
MMO-Strategy. 7+ роки у релізі, 2 000 000+ установок на iOS, Android.
досвід повної зміни движка та перенавчання команди зі стека Cocos2d та C++ на Unity та C#;
досвід повної зміни движка та перенавчання команди зі стека Cocos2d та C++ на Unity та C#;
підтримка екзотичних пристроїв (наприклад, Amazon Kindle);
підтримка екзотичних пристроїв (наприклад, Amazon Kindle);
система клієнт-серверної синхронізації даних.
система клієнт-серверної синхронізації даних.
*Зображення та найменування ігрових проектів RAID: Shadow Legends, Soldiers Inc: Mobile Warfare, Stormfall: Rise of Balur та Total Domination – Reborn належать їхнім законним правовласникам – Plarium Global Ltd.
*Зображення та найменування ігрових проектів RAID: Shadow Legends, Soldiers Inc: Mobile Warfare, Stormfall: Rise of Balur та Total Domination – Reborn належить їх законним правовласникам – Plarium Global Ltd
RAID

GREEDVENTORY

Іронічна, кривава та вимоглива до рефлексів лінійна point'n'slash RPG у детальному піксель-арті.
Іронічна, кривава та вимоглива до рефлексів лінійна point'n'slash RPG у детальному піксель-арті.високонавантажений сервер;
пар, GOG.
пар, GOG.
Перший проект інді-студії наших спікерів Black Tower Basement.
Перший проект інди-студії наших спікерів Black Tower Basement.
Від пет-проекту до релізу він пережив безліч трансформацій і перевірив на собі архітектуру, про яку ми розповідаємо в курсах.
Від пет-проекту до релізу він пережив багато трансформацій і перевірив архітектуру, про яку ми розповідаємо в курсах, на собі.

Вартість

Стоимость

Продажі на території РФ та РБ не здійснюються

Продажів на території РФ та РБ не здійснюється

Ви можете скористатися промокодом у кошику
Ви можете використовувати промокод у кошику
2 ПОТІК СТАРТУЄ В ЧЕРВНІ
2 ПОТІК СТАРТУЄ У ЧЕРВНІ
archi
21 067 

ДОСТУПНИЙ ВІДРАЗУ

доступний відразу

після покупки

після покупки

ECS

Vanilla

Buy Now

• ДОСТУП ДО ВІДЕО І ДИСКОРД-КОМ'ЮНІТІ

• ДОСТУП ДО ВІДЕО ТА ДИСКОРД-КОМ'ЮНІТІ

• ДОСТУП ДО РЕПОЗИТОРІЮ З КОДОМ ДЕМО-ПРОЕКТУ, ЗДОБНО РОЗБУТОГО НА УРОКИ

• ДОСТУП ДО РЕПОЗИТОРІЇ З КОДОМ ДЕМО-ПРОЕКТУ, ЗРУЧНО РОЗбитого на уроки

• ВІДПОВІДІ НА ВАШІ ХАРЧУВАННЯ У ЧАТІ

• ВІДПОВІДІ НА ВАШІ ПИТАННЯ У ЧАТІ

archi
33 675 

Запис на 2 потік

Запис на 2 потік

ECS

Standart

Buy Now

• ВСЕ, ЩО В VANILLA

• ВСЕ, ЩО В VANILLA

• ІНДИВІДУАЛЬНА ПЕРЕВІРКА ЗАВДАНЬ І ВАШИХ ІДЕЙ У ФОРМАТІ КОД-РЕВ'Ю

• ІНДИВІДУАЛЬНА ПЕРЕВІРКА ЗАВДАНЬ ТА ВАШИХ ІДЕЙ У ФОРМАТІ КОД-РІВ'Я

• РОЗБІР ЗАВДАНЬ, ІДЕЙ ТА ДИСКУСІЇ ЩОДО ПРОДАКШН-РІШЕНЬ, ДОДАТКОВИХ ФРЕЙМВОРКІВ І ПР. НА ЩОТИЖНЕВИХ загальних стримах

• РОЗБІР ЗАВДАНЬ, ІДЕЙ ТА ОБГОВОРЕННЯ ПРОДАКШН-РІШЕНЬ, ДОДАТКОВИХ ФРЕЙМВОРКІВ І ПР. НА ЩОТИЖНЕВИХ ЗАГАЛЬНИХ СТРИМАХ

Консультація

Консультація

Потрібна консультація щодо будь-якої вашої проблеми (як технічної, так і в процесах)? Відповімо на всі запитання та з усім розберемося!
Потрібна консультація щодо будь-якої вашої проблеми (як технічної, так і в процесах)? Відповімо на всі запитання та зі всім розберемося!
*крім питань щодо шейдерів та техарту 🙂
*крім питань щодо шейдерів та тих арту 🙂
archi

ДОСТУПНИЙ ВІДРАЗУ

доступний відразу

після покупки

після покупки

Course
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo

Architecture

Vanilla

145
Videos
325
Students
16h 40m
Time
archi

ДОСТУПНИЙ ВІДРАЗУ

доступний відразу

після покупки

після покупки

course
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo

ECS

Vanilla

34
Videos
40 +
Students
13год 36м
Time

Architecture (Vanilla) + ECS (Vanilla)

archi

ДОСТУПНИЙ ВІДРАЗУ

доступний відразу

після покупки

після покупки

Course
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo

Architecture

Vanilla

145
Videos
325
Students
16h 40m
Time
archi
course
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo

ECS

Standart

34
Videos
40 +
Students
13год 36м
Time

Architecture (Vanilla) + ECS (Standart)

Architecture (Vanilla) + ECS (Vanilla)

Architecture (Vanilla) + ECS (Standart)

archi

ДОСТУПНИЙ ВІДРАЗУ

доступний відразу

після покупки

після покупки

MasterClass
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo

Ведучий команди

Vanilla

16
Videos
82
Students
1h 45m
Time
archi

ДОСТУПНИЙ ВІДРАЗУ

доступний відразу

після покупки

після покупки

Course
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo

Unit Testing

Vanilla

14
Videos
100 +
Students
5h 43m
Time
archi

ДОСТУПНИЙ ВІДРАЗУ

доступний відразу

після покупки

після покупки

MasterClass
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo

UtilityAI

Vanilla

2
Videos
102
Students
5год 10м
Time
archi

ДОСТУПНИЙ ВІДРАЗУ

доступний відразу

після покупки

після покупки

MasterClass
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo

Адресні

Vanilla

8
Videos
56
Students
4год 20м
Time
archi

ДОСТУПНИЙ ВІДРАЗУ

доступний відразу

після покупки

після покупки

Course
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo

Architecture

Vanilla

145
Videos
325
Students
16h 40m
Time
archi

ДОСТУПНИЙ ВІДРАЗУ

доступний відразу

після покупки

після покупки

Course
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo

ECS

Vanilla

34
Videos
40 +
Students
13год 36м
Time

ECS (Vanilla) + Architecture(Vanilla) + Unit Testing (Vanilla) + Team Lead (Vanilla) + UtilityAI + Addressables

archi

ДОСТУПНИЙ ВІДРАЗУ

доступний відразу

після покупки

після покупки

MasterClass
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo

Ведучий команди

Vanilla

16
Videos
82
Students
1h 45m
Time
archi

ДОСТУПНИЙ ВІДРАЗУ

доступний відразу

після покупки

після покупки

Course
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo

Unit Testing

Vanilla

14
Videos
100 +
Students
5h 43m
Time
archi

ДОСТУПНИЙ ВІДРАЗУ

доступний відразу

після покупки

після покупки

MasterClass
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo

UtilityAI

Vanilla

2
Videos
102
Students
5год 10м
Time
archi

ДОСТУПНИЙ ВІДРАЗУ

доступний відразу

після покупки

після покупки

MasterClass
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo

Адресні

Vanilla

8
Videos
56
Students
4год 20м
Time
archi

ДОСТУПНИЙ ВІДРАЗУ

доступний відразу

після покупки

після покупки

Course
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo

Architecture

Vanilla

145
Videos
325
Students
16h 40m
Time
archi
Course
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo

ECS

Standart

34
Videos
40 +
Students
13год 36м
Time

ECS (Standart) + Architecture(Vanilla) + Unit Testing (Vanilla) + Team Lead (Vanilla) + UtilityAI + Addressables