Система компонентів сутності
Курс про ECS-підход до написання геймплею в Unity, який повністю змінить ваше уявлення про те, як треба писати ігри.
Курс про ECS-підхід до створення геймплею в Unity, який кардинально змінити ваші думки про те, як потрібно писати ігри.
↑
ПРО ЩО?
про що?
Курс про те, як відточити свої інструменти для створення ігор на максимум.
Курс про те, як відточити свої інструменти для створення ігор на максимум.
Він присвячений тому, щоб не просто пояснити суть ECS-підходу, а передати справді сеньйорні навички мислення та побудови продуктів. Існує велика хибна думка про те, що ECS - це в першу чергу комплексний (і часто незручний) спосіб глобальної оптимізації. Ми знаємо, що це не так. Правильно використаний ECS, насамперед - найзручніший спосіб реалізації складного (та й будь-якого) геймдизайну. Він дає можливість адаптації до вимог, що змінюються, що для геймплея будь-якої гри є природним і постійним процесом. Ми бачимо нашим завданням передати це бачення вам. Додаткова продуктивність також є, але в другу чергу.
Він присвячений не просто поясненню суті ECS-підходу, а передачі справді сеньйорних навичок мислення та побудови продуктів. Існує велике непорозуміння, що ECS – це насамперед складний (і часто неудобний) спосіб глобальної оптимізації. Ми знаємо, що це не так. Правильно використання ECS, перш за все - найзручніший спосіб реалізації складного (та й будь-якого) геймдизайну. Він дає можливість адаптації до змінюваних вимог, що для геймплею будь-якої гри є природним та постійним процесом. Ми бачимо своїм завданням передати це бачення вам. Додаткова продуктивність там також є, але на іншому місці.
Фреймворк: ми використовуємо опенсорсний фреймворк Entitas. Ми і наші друзі користувалися і користуються ним на проектах різного масштабу - від match-3 до онлайн шутерів. З усіх фреймворків ми знаходимо його найвиразнішим і найзручнішим. (Вам теж сподобається:))
Існує хибна думка про те, що він не підтримується. Це не так: остання версія 1.14 вийшла у вересні 2022 року, а версія 2.0 поступово готується до релізу. Його великими перевагами є пріоритезація читальності, можливість роботи в C# standalone, кастомізована кодогенерація, потужний візуальний дебаг в едиторі та продуктивність, а також популярність використання у великому продакшені.
Фреймворк: ми використовуємо опенсорсний фреймворк Entitas. Ми та наші друзі користувалися і користуються ним у проектах найрізноманітнішого масштабу – від match-3 до онлайн шутерів. З усіх фреймворків ми вважаємо його найвиразнішим та найзручнішим. (Вам також сподобається 🙂 )
Існує непорозуміння, що він не підтримується. Це не так: остання його версія 1.14 вийшла у вересні 2022 року, а версія 2.0 поступово готується до випуску. Його великими перевагами є пріоритет ітабельності, можливість роботи в C# standalone, код генерація, яку можна кастомізувати, потужний візуальний дебаг в едіторі та продуктивність, а також популярність використання у великому продакшені.
Курс складається із двох частин:
Перша частина присвячена майндшифту у парадигму Data-oriented підходу до проектування. У ній ми напишемо широке і складне демо Survivors-like гри і на практиці розглянемо весь підхід, починаючи від найменших цеглин (створення та організації систем та компонентів) і закінчуючи повною архітектурою та інфраструктурою для написання геймплею. Окрім самих трюків та прийомів у коді, доповненої кодогенерації та деталей взаємодії частин, ми намагаємося також акцентувати увагу на мисленні при проектуванні фіч.
Друга частина розширює це демо-продакшен-підходами до організації всієї структури проекту. Ми розглянемо, як ECS вбудовується в систему управління станами гри, як організувати збереження та завантаження прогресу, можливості керованої симуляції, а також, для яких завдань не варто використовувати ECS і як організувати повідомлення між ECS-світом та його оточенням.
Курс складається з двох частин:
Перша частина присвячена майндшифту у парадигму Data-oriented підходу до проектування. У ній ми напишемо широке і складне демо Survivors-like гри та на практиці розглянемо весь підхід, починаючи від найменших кирпичиків (створення та організації систем та компонентів) і закінчуючи повною архітектурою та інфраструктурою для написання геймплею. код-генерації та деталей взаємодії частин, ми намагаємося також акцентувати увагу на мисленні при проектуванні фіч.
Друга частина розширює це демо-продакшн-підходами до організації всієї структури проекту. Ми розглянемо, як ECS інтегрується в систему управління станами гри, як організувати збереження та завантаження прогресу, можливості керованої симуляції, а також, для яких завдань не варто використовувати ECS і як організувати повідомлення між ECS-світом та його оточенням.
Після того, як ви напишете цей проект послідовно та разом з нами, ви отримаєте найпотужніший інструмент для геймплею будь-якого масштабу.
Після того, як ви напишете цей проект послідовно і разом з нами, ви отримаєте потужний інструмент для геймплею будь-якого масштабу.
Розробка ігор змушує нас вирішувати масу проблем продукту загалом. За їх вирішенням можна втратити відчуття задоволення та радості від самого створення ігор. Ми його повертаємо.
Розробка ігор змушує нас вирішувати масу проблем продукту в цілому. За їх вирішенням можна втратити відчуття задоволення та радості від самого створення ігор. Ми його повертаємо.
ХТО?
ХТО?
спікер
КАТЕРИНА
РЕВВО
Катерина
РЕВВО
10 років досвіду розробки та ведення проектної команди
CТО Black Tower Basement. У минулому: Client Team Lead на Raid: Shadow Legends та кількох інших масштабних проектах (див. нижче).
10 років досвіду розробки та ведення проектної команди
CТО Black Tower Basement. У минулому: Client Team Lead на Raid: Shadow Legends та кількох інших масштабних проектах (див. нижче).
спікер
ОЛЕКСІЙ
НАУМЕНКО
ОЛЕКСІЙ
НАУМЕНКО
12 років досвіду розробки
CEO Black Tower Basement. У минулому: Unity Software Architect на Raid: Shadow Legends і ще кількох мобільних проектax світового рівня.
12 років досвіду розробки
CEO Black Tower Basement. У минулому: Unity Software Architect на Raid: Shadow Legends і ще кількох мобільних проектів світового рівня.
Після виходу з Plarium на початку 2020 року перейшли до фул-тайм реалізації власних ідей та проектів (серед яких – ця школа :)). Спікери курсу мають значний досвід публічних виступів. Дивитись:
Залишивши Plarium на початку 2020 року перейшли до фул-тайму реалізації власних ідей та проектів (серед яких – ця школа :)). Спікери курсу мають значний досвід публічних виступів. Дивуватися:
- доповідь про ECS – Unity, ECS та люди
- DI + UNITY = ZENJECT | Dependency injection в Unity
- Рефакторинг коду в Unity-проектах | Розриваємо залежності
- UNIT TESTING | Правильно впроваджуємо unit-тести в Unity проект
- доповідь про ECS – Unity, ECS та люди
- DI + UNITY = ZENJECT | Dependency injection в Unity
- Рефакторинг коду в Unity-проектах | Розриваємо залежності
- UNIT TESTING | Правильно впроваджуємо unit-тести у Unity проект