
ПОЧЕМУ ЭТИ КУРСЫ ПОЛЕЗНЫ ВАШИМ
РАЗРАБОТЧИКАМ?
- Разработчики научатся писать код быстрее и чище. Будут продуктивнее использовать IDE, проще проводить рефакторинги и использовать последние доступные в Unity нововведения в С#
- Мы помогаем командам стандартизировать код и выработать общую структуру мышления при проектировании. Это существенно улучшает коммуникацию между разработчиками и ускоряет ревью
- Улучшим понимание и коммуникацию с командами гейм-дизайна, маркетинга и художниками. Сделаем для них удобные инструменты, за счет которых упростим точки стыковки команд.
- В каждой эффективной команде, независимо от размера проекта, должна быть организована сontinuous integration инфраструктура. Мы предложим решение этой задачи и обсудим нюансы публикации в сторы.
- Усвоенные знания помогут ускорить развитие новых кадров в будущем
Проверено на нескольких командах больших мобильных проектов 🙂
БУДЕТ ПОЛЕЗЕН КОМАНДЕ, ЕСЛИ
- Вы недовольны скоростью разработки
- Вы недовольны стабильностью продуктов
- Постоянно срываются сроки релизов
- Происходят бесконечные нездоровые холивары в команде
- Ваши сотрудники считают технический уровень проектов низким, но не обладают достаточными знаниями, чтобы это изменить
РАБОТАЕТ ДЛЯ ПРОЕКТОВ И КОМАНД:
Hyper-casual. Небольшие проекты, быстро попадающие в релиз и переиспользующие код-базу.
Критическая задача:
Как можно быстрее создать и показать прототип команде гейм-дизайна с приемлемой стабильностью.
Для этого мы рассматриваем подход быстрых итераций. А еще обучаем команду говорить на одном техническом языке, что важно для скорости.
F2P casual (например, match 3, hidden object). Проекты среднего масштаба с большим количеством однотипного контента.
Критическая задача: Инструментарий для быстрого наполнения контентом, удобный для команд гейм-дизайна и тех-арта. Удобные решения для организации UI и ресурсов игры.
Для этого мы разбираем проблематику организации контента с точки зрения общения с другими командами и разработку удобных инструментов. Для UI – вырабатываем индустриальный подход к его сборке.
F2P midcore (например, collection RPG, RTS). Это проекты с длительной поддержкой и регулярными обновлениями.
Критическая задача: стабильная архитектурная база кода продукта и инфраструктура окружения.
Для этого мы обучаем проектированию и структуризации отдельных модулей игры. Не только разберем, но и полностью напишем код стабильных архитектурных паттернов и решений. Системы контроля версий и CI невероятно важны на больших проектах. Разберемся как настроить это просто и безболезненно.
НА ДАННЫЙ МОМЕНТ, У НАС ЕСТЬ:

- курс по архитектуре игр - для Junior+ / Middle Unity разработчиков

- концентрированный мастер-класс Team Lead - для тех, кто недавно стал тимлидом или готовится им стать

- продвинутый курс по Unit-тестированию - для Middle / Seniour Unity разработчиков
ПРИ СОТРУДНИЧЕСТВЕ С КОМПАНИЯМИ МЫ ПРЕДЛАГАЕМ ТАКИЕ СКИДКИ:
при покупке любого курса каждый следующий курс будет со скидкой в 12%
при покупке 2х мест на один курс второе место будет с 12% скидкой, а третье – с 17%

НАСТРОЙКА ОКРУЖЕНИЯ ДЛЯ РАБОТЫ
Установим конкретную версию Unity. В курсе понадобится Rider или в крайнем случае Visual Studio + Resharper. Большой упор сделан на совершенствование навыков в этих индустриальных инструментах.
РАЗБЕРЕМСЯ С ENTRY POINT-ОМ И НАЧНЕМ ОБЩУЮ АРХИТЕКТУРУ СОСТОЯНИЙ ИГРЫ
Никаких синглтонов! Рассмотрим подход к управлению состояниями игры-приложения и организуем удобный запуск и прогрев всех нужных ее частей.
СОХРАНЕНИЕ ПРОГРЕССА И ОРГАНИЗАЦИЯ ДОСТУПА К ДАННЫМ ИГРОКА (SAVELOAD)
Организуем один из удобных способов сохранить и загрузитьобновить данные о прогрессе и состоянии игрока. При этом получим специальное место для этого и избежим проблем порядка инициализации.
КОМПОНЕНТНАЯ МОДЕЛЬ
Пристально посмотрим на компонентный подход (Component model) к разработке и разберемся, как Unity хочет, чтобы мы строили игры (из маленьких компонентов без центрального контроллера). Опробуем этот подход на примере наших врагов.
СТАТИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ. ДОСТУП В КОДЕ К БАЛАНСУ И ПРОЧИМ КОНФИГУРАЦИЯМ ИГРЫ
Разберем как в проектах с частыми обновлениями хранят, загружают и, собственно, обновляют баланс игры (параметры врагов, уровней и тп). Рассмотрим несколько форматов хранения (Json, binary, ScriptableObject) и реализуем один из них.
UI. СОБЕРЕМ НЕСКОЛЬКО ОКОН ПО УНИВЕРСАЛЬНЫМ ГАЙДЛАЙНАМ
Обсудим индустриальные подходы и нюансы сборки динамического и адаптивного UI, используя Unity UI, особенности мобильных экранов (например, safe area). Соберем world space и screen space UI.
ПОДКЛЮЧИМ РЕКЛАМУ (UNITY ADS) И ВНУТРИИГРОВЫЕ ПОКУПКИ (IN-APP PURCHASES)
Поговорим о способах монетизации Free-to-play игр, подключим модули рекламы и внутриигровых покупок, посмотрим на управление внутриигровыми покупками через Unity Dashboard и сторы.
СОБЕРЕМ БИЛДЫ НА УСТРОЙСТВА
Каждая уважающая себя команда разработки должна настроить инфраструктуру постоянной сборки и тестирования билдов (CI). Выясним, для чего и как.
ДОБАВИМ ПЕРСОНАЖА, ЧТОБЫ БЫЛО КЕМ УПРАВЛЯТЬ И РЕАЛИЗУЕМ INPUT-СИСТЕМУ
Чтобы было как управлять. В редакторе и на мобильных устройствах.
А КАК ЖЕ БЕЗ DEPENDENCY INJECTION?
Напишем простейший DI-фреймворк для доступа к частям игры (сервисам), поговорим о том, почему это нужно, и постепенно будем его совершенствовать.
ВРАГИ И ИХ ДРУЗЬЯ
Заставим NavmeshAgent искать путь на уровне с препятствиями. Научим врагов шевелиться, атаковать и преследовать. Запустим анимации из кода и код из анимаций (Animator, Animation events, импорт анимаций).
РАСШИРИМ РЕДАКТОР UNITY СВОИМИ ИНСТРУМЕНТАМИ
Упростим себе жизнь и левел-дизайн с помощью Gizmos и других инструментов (UnityEditor tools).
УСОВЕРШЕНСТВУЕМ И ОТРЕФАКТОРИМ РАНЕЕ СОЗДАННУЮ ФАБРИКУ ИГРОВЫХ СУЩНОСТЕЙ И DI
Рефакторинг – важная часть любой разработки, вот и мы устроим рефакторинг-сессию. Поговорим про итеративный подход, приведем в финальный вид для этого проекта ранее созданные модули.
УПРАВЛЕНИЕ И ДОСТУП К РЕСУРСАМ ИГРЫ. ADDRESSABLES
На мобильных проектах с частыми обновлениями управление ресурсами и их догрузка – выделенная серьезная задача. Разберем способы упаковки и скачивания ресурсов, которые предлагает Unity (asset bundles, Adressables), реализуем сервис асинхронного (asyncawait) доступа к ресурсам.
УДОБНО ОРГАНИЗУЕМ ЗАГРУЗКУ СЦЕН И УРОВНЕЙ
Устали от проблем выгрузки, загрузки и порядка инициализации? Сейчас время это исправить.
КУРС РАССЧИТАН НА ЧУТЬ БОЛЬШЕ 4Х МЕСЯЦЕВ ОБУЧЕНИЯ

НАСТРОЙКА ОКРУЖЕНИЯ ДЛЯ РАБОТЫ
Установим конкретную версию Unity. В курсе понадобится Rider или в крайнем случае Visual Studio + Resharper. Большой упор сделан на совершенствование навыков в этих индустриальных инструментах.
РАЗБЕРЕМСЯ С ENTRY POINT-ОМ И НАЧНЕМ ОБЩУЮ АРХИТЕКТУРУ СОСТОЯНИЙ ИГРЫ
Никаких синглтонов! Рассмотрим подход к управлению состояниями игры-приложения и организуем удобный запуск и прогрев всех нужных ее частей.
СОХРАНЕНИЕ ПРОГРЕССА И ОРГАНИЗАЦИЯ ДОСТУПА К ДАННЫМ ИГРОКА (SAVELOAD)
Организуем один из удобных способов сохранить и загрузитьобновить данные о прогрессе и состоянии игрока. При этом получим специальное место для этого и избежим проблем порядка инициализации.
КОМПОНЕНТНАЯ МОДЕЛЬ
Пристально посмотрим на компонентный подход (Component model) к разработке и разберемся, как Unity хочет, чтобы мы строили игры (из маленьких компонентов без центрального контроллера). Опробуем этот подход на примере наших врагов.
СТАТИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ. ДОСТУП В КОДЕ К БАЛАНСУ И ПРОЧИМ КОНФИГУРАЦИЯМ ИГРЫ
Разберем как в проектах с частыми обновлениями хранят, загружают и, собственно, обновляют баланс игры (параметры врагов, уровней и тп). Рассмотрим несколько форматов хранения (Json, binary, ScriptableObject) и реализуем один из них.
UI. СОБЕРЕМ НЕСКОЛЬКО ОКОН ПО УНИВЕРСАЛЬНЫМ ГАЙДЛАЙНАМ
Обсудим индустриальные подходы и нюансы сборки динамического и адаптивного UI, используя Unity UI, особенности мобильных экранов (например, safe area). Соберем world space и screen space UI.
ПОДКЛЮЧИМ РЕКЛАМУ (UNITY ADS) И ВНУТРИИГРОВЫЕ ПОКУПКИ (IN-APP PURCHASES)
Поговорим о способах монетизации Free-to-play игр, подключим модули рекламы и внутриигровых покупок, посмотрим на управление внутриигровыми покупками через Unity Dashboard и сторы.
СОБЕРЕМ БИЛДЫ НА УСТРОЙСТВА
Каждая уважающая себя команда разработки должна настроить инфраструктуру постоянной сборки и тестирования билдов (CI). Выясним, для чего и как.
ДОБАВИМ ПЕРСОНАЖА, ЧТОБЫ БЫЛО КЕМ УПРАВЛЯТЬ И РЕАЛИЗУЕМ INPUT-СИСТЕМУ
Чтобы было как управлять. В редакторе и на мобильных устройствах.
А КАК ЖЕ БЕЗ DEPENDENCY INJECTION?
Напишем простейший DI-фреймворк для доступа к частям игры (сервисам), поговорим о том, почему это нужно, и постепенно будем его совершенствовать.
ВРАГИ И ИХ ДРУЗЬЯ
Заставим NavmeshAgent искать путь на уровне с препятствиями. Научим врагов шевелиться, атаковать и преследовать. Запустим анимации из кода и код из анимаций (Animator, Animation events, импорт анимаций).
РАСШИРИМ РЕДАКТОР UNITY СВОИМИ ИНСТРУМЕНТАМИ
Упростим себе жизнь и левел-дизайн с помощью Gizmos и других инструментов (UnityEditor tools).
УСОВЕРШЕНСТВУЕМ И ОТРЕФАКТОРИМ РАНЕЕ СОЗДАННУЮ ФАБРИКУ ИГРОВЫХ СУЩНОСТЕЙ И DI
Рефакторинг – важная часть любой разработки, вот и мы устроим рефакторинг-сессию. Поговорим про итеративный подход, приведем в финальный вид для этого проекта ранее созданные модули.
УПРАВЛЕНИЕ И ДОСТУП К РЕСУРСАМ ИГРЫ. ADDRESSABLES
На мобильных проектах с частыми обновлениями управление ресурсами и их догрузка – выделенная серьезная задача. Разберем способы упаковки и скачивания ресурсов, которые предлагает Unity (asset bundles, Adressables), реализуем сервис асинхронного (asyncawait) доступа к ресурсам.
УДОБНО ОРГАНИЗУЕМ ЗАГРУЗКУ СЦЕН И УРОВНЕЙ
Устали от проблем выгрузки, загрузки и порядка инициализации? Сейчас время это исправить.
КУРС РАССЧИТАН НА ЧУТЬ БОЛЬШЕ 4Х МЕСЯЦЕВ ОБУЧЕНИЯ

Вы можете использовать промокод внутри корзины
Продажи на территории РФ не осуществляются
Architecture (Vanilla)
(Просмотр)
∞

