ШЕСТОЙ ПОТОК СТАРТОВАЛ 4 ОКТЯБРЯ

АРХИТЕКТУРА МОБИЛЬНЫХ ИГР НА UNITY ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

ОБЗОР КУРСА

Курс о том, как делать уверенные в себе игры.
Не является гуру-курсом, пытающимся рассказать обо всем на свете, но вместо этого содержит набор подходов и практик, подходящих для проектов любого масштаба.
Проект в курсе специально не использует сторонних библиотек, для того чтобы дать детальное понимание всех частей проекта (DI, entry point, и т.п.).

После того как вы напишете этот проект последовательно и вместе с нами, не останется ничего, что бы вы о нем не знали.
Каждый уголок, содержащий простой или сложный код, будет вам известен.

Разработка игр приучает решать не только моментальные программистские проблемы, а скорее проблемы продукта в целом.
Поэтому мы рассматриваем как код продукта, так и настройку его окружения.

Курс о том, как делать уверенные в себе игры.
Не является гуру-курсом, пытающимся рассказать обо всем на свете, но вместо этого содержит набор подходов и практик, подходящих для проектов любого масштаба.
Проект в курсе специально не использует сторонних библиотек, для того чтобы дать детальное понимание всех частей проекта (DI, entry point, и т.п.).

После того как вы напишете этот проект последовательно и вместе с нами, не останется ничего, что бы вы о нем не знали.
Каждый уголок, содержащий простой или сложный код, будет вам известен.

Мы создавали видео для курса, ориентируясь на свой спикерский опыт.
В них нет полуторачасовых обсуждений слайдов. Они максимально практические, концентрированные и разбиты на маленькие порции, которые позволяют вам контролировать поглощение информации.

Разработка игр приучает решать не только моментальные программистские проблемы, а скорее проблемы продукта в целом.
Поэтому мы рассматриваем как код продукта, так и настройку его окружения.

Курс для того, кто имеет базовый навык в разработке, знания C# и хочет углубить свои представления об архитектуре игр в индустриальных подходах, да и вообще – о том, как эти игры делать.

[Независимые Разработчики]

Хочешь меньше возиться с нестабильной архитектурой и сосредоточиться на геймплейных интересностях и контенте?

Хочешь увеличить масштаб своих проектов? Возьми у нас индустриальные решения для системных проблем и освободи себе пространство для творчества.

[Разработчики уже в индустрии]

Делаешь игры, но часто упираешься в вопросы стабильности, расширяемости и поддержки?

Хочешь углубить понимание проектирования и архитектуры?

Хочешь расширить свой инструментарий? Тогда тебе к нам

[.NET разработчики,
которые хотят в геймдев]

Всю проф. жизнь хотел делать игры, но не сложилось?

Расскажем из каких частей игры состоят, как мыслить при решении типичных проблем, и как писать игры так, чтобы они работали как стройная система.

После курса ты будешь знать достаточно для перехода в гейм-индустрию.

Для компаний, которые используют курс для профессионального развития своих сотрудников, предоставим отчёт об успехах, сильных и слабых сторонах каждого, выявленных в процессе обучения

Екатерина Ревво (linkedIn)

8 лет опыта разработки и ведения проектной команды

Последняя запись в резюме: Client Team Lead на Raid: Shadow Legends
и нескольких других масштабных проектах (см. ниже).

Алексей Науменко (linkedIn)

9 лет опыта разработки
Последняя запись в резюме: Unity Software Architect на
Raid: Shadow Legends и также еще нескольких мобильных проектax мирового уровня.

После ухода из Plarium в начале 2020 перешли к фулл-тайм реализации собственных идей и проектов (среди которых – эта школа :)).

 

Спикеры курса имеют большой опыт публичных выступлений. Смотреть:

Потому что это единственный, в котором не рассматривается поверхностно всего понемногу. Вместо этого мы берем один из подходов и пишем весь его код от начала и до конца. И настаиваем, чтобы вы писали его вместе с нами.

RAID:
Shadow Legends

MMO-Collection RPG (Battler). Больше миллиона игроков в день. iOSAndroid, Mac, PC.

Технически интересны:

наиболее высоконагруженный и масштабируемый сервер из всех проектов;

клиент совмещает ECS в кор-геймплее и MVVM для метаигры;

покрыт огромным количеством различных Unit-, визуальных и интеграционных тестов;

интеграция с Twitch и Amazon; развитая система CI.

Soldiers Inc:
Mobile Warfare

MMO-Strategy. 4+ лет в релизе, 2 000 000+ установок на iOSAndroid.

Технически интересны:

поддержка общего ядра с проектом Stormfall при наличии большого количества индивидуальной функциональности в каждом из проектов;

управление большим количеством загружаемых ресурсов;

многопоточная структура клиента.

Stormfall:
Rise of Balur

MMO-Strategy. 5+ лет в релизе, 20 000 000+ установок на iOSAndroid.

Технически интересны:

система обеспечения консистентности данных пользователя;

высоконагруженный сервер;

версионирование функционала и поддержка обратной совместимости;

развитая система онлайн-событий (например, турниров);

архитектурно основан на MVVM.

Total Domination –
Reborn

MMO-Strategy. 7+ лет в релизе, 2 000 000+ установок на iOSAndroid.

Технически интересны:

опыт полной смены движка и переобучения команды со стека Cocos2d и C++ на Unity и C#;

поддержка экзотических устройств (например, Amazon Kindle);

система клиент-серверной синхронизации данных.

*Изображения и наименования игровых проектов RAID: Shadow Legends, Soldiers Inc: Mobile Warfare, Stormfall: Rise of Balur и Total Domination – Reborn принадлежат их законным правообладателям – Plarium Global Ltd

СТРИМЫ

С РАЗБОРАМИ ДЗ

ДЕЛАЕШЬ ДОМАШНИЕ

ЗАДАНИЯ, ДЛЯ ТОГО

ЧТОБЫ ПРОВЕРИТЬ ВСЕ

НА ПРАКТИКЕ И

ОПРОБОВАТЬ СВОИ

МЫСЛИ И ИДЕИ

ПИШЕШЬ ПРОЕКТ

ВМЕСТЕ С ЛЕКТОРОМ

ОТ НАЧАЛА

И ДО КОНЦА

ПИШЕШЬ ПРОЕКТ

ВМЕСТЕ С ЛЕКТОРОМ

ОТ НАЧАЛА

И ДО КОНЦА

ДЕЛАЕШЬ ДОМАШНИЕ

ЗАДАНИЯ,

ЧТОБЫ ПРОВЕРИТЬ ВСЕ

НА ПРАКТИКЕ И

ОПРОБОВАТЬ СВОИ

МЫСЛИ И ИДЕИ

СТРИМЫ

С РАЗБОРАМИ ДЗ

НАСТРОЙКА ОКРУЖЕНИЯ ДЛЯ РАБОТЫ

Установим конкретную версию Unity. В курсе понадобится Rider или в крайнем случае Visual Studio + Resharper. Большой упор сделан на совершенствование навыков в этих индустриальных инструментах.

РАЗБЕРЕМСЯ С ENTRY POINT-ОМ И НАЧНЕМ ОБЩУЮ АРХИТЕКТУРУ СОСТОЯНИЙ ИГРЫ

Никаких синглтонов! Рассмотрим подход к управлению состояниями игры-приложения и организуем удобный запуск и прогрев всех нужных ее частей.

СОХРАНЕНИЕ ПРОГРЕССА И ОРГАНИЗАЦИЯ ДОСТУПА К ДАННЫМ ИГРОКА (SAVELOAD)

Организуем один из удобных способов сохранить и загрузить\обновить данные о прогрессе и состоянии игрока. При этом получим специальное место для этого и избежим проблем порядка инициализации.

КОМПОНЕНТНАЯ МОДЕЛЬ

Пристально посмотрим на компонентный подход (Component model) к разработке и разберемся, как Unity хочет, чтобы мы строили игры (из маленьких компонентов без центрального контроллера). Опробуем этот подход на примере наших врагов.

СТАТИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ. ДОСТУП В КОДЕ К БАЛАНСУ И ПРОЧИМ КОНФИГУРАЦИЯМ ИГРЫ

Разберем как в проектах с частыми обновлениями хранят, загружают и, собственно, обновляют баланс игры (параметры врагов, уровней и тп). Рассмотрим несколько форматов хранения (Json, binary, ScriptableObject) и реализуем один из них.

UI. СОБЕРЕМ НЕСКОЛЬКО ОКОН ПО УНИВЕРСАЛЬНЫМ ГАЙДЛАЙНАМ

Обсудим индустриальные подходы и нюансы сборки динамического и адаптивного UI, используя Unity UI, особенности мобильных экранов (например, safe area). Соберем world space и screen space UI.

ПОДКЛЮЧИМ РЕКЛАМУ (UNITY ADS) И ВНУТРИИГРОВЫЕ ПОКУПКИ (IN-APP PURCHASES)

Поговорим о способах монетизации Free-to-play игр, подключим модули рекламы и внутриигровых покупок, посмотрим на управление внутриигровыми покупками через Unity Dashboard и сторы.

СОБЕРЕМ БИЛДЫ НА УСТРОЙСТВА

Каждая уважающая себя команда разработки должна настроить инфраструктуру постоянной сборки и тестирования билдов (CI). Выясним, для чего и как.

ДОБАВИМ ПЕРСОНАЖА, ЧТОБЫ БЫЛО КЕМ УПРАВЛЯТЬ И РЕАЛИЗУЕМ INPUT-СИСТЕМУ

Чтобы было как управлять. В редакторе и на мобильных устройствах.

А КАК ЖЕ БЕЗ DEPENDENCY INJECTION?

Напишем простейший DI-фреймворк для доступа к частям игры (сервисам), поговорим о том, почему это нужно, и постепенно будем его совершенствовать.

ВРАГИ И ИХ ДРУЗЬЯ

Заставим NavmeshAgent искать путь на уровне с препятствиями. Научим врагов шевелиться, атаковать и преследовать. Запустим анимации из кода и код из анимаций (Animator, Animation events, импорт анимаций).

РАСШИРИМ РЕДАКТОР UNITY СВОИМИ ИНСТРУМЕНТАМИ

Упростим себе жизнь и левел-дизайн с помощью Gizmos и других инструментов (UnityEditor tools).

УСОВЕРШЕНСТВУЕМ И ОТРЕФАКТОРИМ РАНЕЕ СОЗДАННУЮ ФАБРИКУ ИГРОВЫХ СУЩНОСТЕЙ И DI

Рефакторинг – важная часть любой разработки, вот и мы устроим рефакторинг-сессию. Поговорим про итеративный подход, приведем в финальный вид для этого проекта ранее созданные модули.

УПРАВЛЕНИЕ И ДОСТУП К РЕСУРСАМ ИГРЫ. ADDRESSABLES

На мобильных проектах с частыми обновлениями управление ресурсами и их догрузка – выделенная серьезная задача. Разберем способы упаковки и скачивания ресурсов, которые предлагает Unity (asset bundles, Adressables), реализуем сервис асинхронного (async\await) доступа к ресурсам.

УДОБНО ОРГАНИЗУЕМ ЗАГРУЗКУ СЦЕН И УРОВНЕЙ

Устали от проблем выгрузки, загрузки и порядка инициализации? Сейчас время это исправить.

КУРС РАССЧИТАН НА ЧУТЬ БОЛЬШЕ 4Х МЕСЯЦЕВ ОБУЧЕНИЯ

НАСТРОЙКА ОКРУЖЕНИЯ ДЛЯ РАБОТЫ

Установим конкретную версию Unity. В курсе понадобится Rider или в крайнем случае Visual Studio + Resharper. Большой упор сделан на совершенствование навыков в этих индустриальных инструментах.

РАЗБЕРЕМСЯ С ENTRY POINT-ОМ И НАЧНЕМ ОБЩУЮ АРХИТЕКТУРУ СОСТОЯНИЙ ИГРЫ

Никаких синглтонов! Рассмотрим подход к управлению состояниями игры-приложения и организуем удобный запуск и прогрев всех нужных ее частей.

СОХРАНЕНИЕ ПРОГРЕССА И ОРГАНИЗАЦИЯ ДОСТУПА К ДАННЫМ ИГРОКА (SAVELOAD)

Организуем один из удобных способов сохранить и загрузить\обновить данные о прогрессе и состоянии игрока. При этом получим специальное место для этого и избежим проблем порядка инициализации.

КОМПОНЕНТНАЯ МОДЕЛЬ

Пристально посмотрим на компонентный подход (Component model) к разработке и разберемся, как Unity хочет, чтобы мы строили игры (из маленьких компонентов без центрального контроллера). Опробуем этот подход на примере наших врагов.

СТАТИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ. ДОСТУП В КОДЕ К БАЛАНСУ И ПРОЧИМ КОНФИГУРАЦИЯМ ИГРЫ

Разберем как в проектах с частыми обновлениями хранят, загружают и, собственно, обновляют баланс игры (параметры врагов, уровней и тп). Рассмотрим несколько форматов хранения (Json, binary, ScriptableObject) и реализуем один из них.

UI. СОБЕРЕМ НЕСКОЛЬКО ОКОН ПО УНИВЕРСАЛЬНЫМ ГАЙДЛАЙНАМ

Обсудим индустриальные подходы и нюансы сборки динамического и адаптивного UI, используя Unity UI, особенности мобильных экранов (например, safe area). Соберем world space и screen space UI.

ПОДКЛЮЧИМ РЕКЛАМУ (UNITY ADS) И ВНУТРИИГРОВЫЕ ПОКУПКИ (IN-APP PURCHASES)

Поговорим о способах монетизации Free-to-play игр, подключим модули рекламы и внутриигровых покупок, посмотрим на управление внутриигровыми покупками через Unity Dashboard и сторы.

СОБЕРЕМ БИЛДЫ НА УСТРОЙСТВА

Каждая уважающая себя команда разработки должна настроить инфраструктуру постоянной сборки и тестирования билдов (CI). Выясним, для чего и как.

ДОБАВИМ ПЕРСОНАЖА, ЧТОБЫ БЫЛО КЕМ УПРАВЛЯТЬ И РЕАЛИЗУЕМ INPUT-СИСТЕМУ

Чтобы было как управлять. В редакторе и на мобильных устройствах.

А КАК ЖЕ БЕЗ DEPENDENCY INJECTION?

Напишем простейший DI-фреймворк для доступа к частям игры (сервисам), поговорим о том, почему это нужно, и постепенно будем его совершенствовать.

ВРАГИ И ИХ ДРУЗЬЯ

Заставим NavmeshAgent искать путь на уровне с препятствиями. Научим врагов шевелиться, атаковать и преследовать. Запустим анимации из кода и код из анимаций (Animator, Animation events, импорт анимаций).

РАСШИРИМ РЕДАКТОР UNITY СВОИМИ ИНСТРУМЕНТАМИ

Упростим себе жизнь и левел-дизайн с помощью Gizmos и других инструментов (UnityEditor tools).

УСОВЕРШЕНСТВУЕМ И ОТРЕФАКТОРИМ РАНЕЕ СОЗДАННУЮ ФАБРИКУ ИГРОВЫХ СУЩНОСТЕЙ И DI

Рефакторинг – важная часть любой разработки, вот и мы устроим рефакторинг-сессию. Поговорим про итеративный подход, приведем в финальный вид для этого проекта ранее созданные модули.

УПРАВЛЕНИЕ И ДОСТУП К РЕСУРСАМ ИГРЫ. ADDRESSABLES

На мобильных проектах с частыми обновлениями управление ресурсами и их догрузка – выделенная серьезная задача. Разберем способы упаковки и скачивания ресурсов, которые предлагает Unity (asset bundles, Adressables), реализуем сервис асинхронного (async\await) доступа к ресурсам.

УДОБНО ОРГАНИЗУЕМ ЗАГРУЗКУ СЦЕН И УРОВНЕЙ

Устали от проблем выгрузки, загрузки и порядка инициализации? Сейчас время это исправить.

КУРС РАССЧИТАН НА ЧУТЬ БОЛЬШЕ 4Х МЕСЯЦЕВ ОБУЧЕНИЯ

ШЕСТОЙ ПОТОК СТАРТОВАЛ 4 ОКТЯБРЯ

Вы можете использовать промокод внутри корзины

Vanilla

(Просмотр)

Standart

(Стандарт)

количество мест
ограничено

Advanced

(Продвинутый)

количество мест
ограничено

  • ДОСТУП К ВИДЕО И
    ДИСКОРД-КОМЬЮНИТИ
  • ДОСТУП К РЕПОЗИТОРИЮ С КОДОМ ДЕМО-ПРОЕКТА, УДОБНО РАЗБИТОГО НА УРОКИ
  • ОТВЕТЫ НА ВАШИ ВОПРОСЫ В ЧАТЕ
  • ВСЕ, ЧТО В VANILLA
  • ИНДИВИДУАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА ЗАДАНИЙ И ВАШИХ ИДЕЙ В ФОРМАТЕ КОД-РЕВЬЮ
  • РАЗБОР ЗАДАНИЙ, ИДЕЙ И ОБСУЖДЕНИЕ ПРОДАКШН-РЕШЕНИЙ, ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ФРЕЙМВОРКОВ И ПР. НА ЕЖЕНЕДЕЛЬНЫХ ОБЩИХ СТРИМАХ

Vanilla/Standart

+

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ
СОЗВОНЫ СО СПИКЕРАМИ

584$

1,025$

Vanilla

(Просмотр)

  • ДОСТУП К ВИДЕО И
    ДИСКОРД-КОМЬЮНИТИ
  • ОТВЕТЫ НА ВАШИ ВОПРОСЫ В ЧАТЕ

584$

Standart

(Стандарт)

количество мест
ограничено

  • ВСЕ, ЧТО В VANILLA
  • ИНДИВИДУАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА ЗАДАНИЙ И ВАШИХ ИДЕЙ В ФОРМАТЕ КОД-РЕВЬЮ
  • РАЗБОР ЗАДАНИЙ, ИДЕЙ И ОБСУЖДЕНИЕ ПРОДАКШН-РЕШЕНИЙ, ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ФРЕЙМВОРКОВ И ПР. НА ЕЖЕНЕДЕЛЬНЫХ ОБЩИХ СТРИМАХ

1,025$

Advanced

(Продвинутый)

количество мест
ограничено

Vanilla/Standart

+

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ
СОЗВОНЫ СО СПИКЕРАМИ

ADVANCED

Количество мест ограничено

Включает в себя 2, 4 или 6 индивидуальных созвонов со спикерами на протяжении курса

VANILLA V2

(Пакет Vanilla + 2 консультации)

727$

VANILLA V4

(Пакет Vanilla + 4 консультации)

871$

VANILLA V6

(Пакет Vanilla + 6 консультаций)

1,014$

STANDART V2

(Пакет Standart + 2 консультации)

1,168$

STANDART V4

(Пакет Standart + 4 консультации)

1,312$

STANDART V6

(Пакет Standart + 6 консультаций)

1,455$

Цены в других валютах, кроме UAH могут отличаться в зависимости от курса валют вашего банка. Приносим извинения за неудобства, мы вынуждены указывать приблизительную цену 🙁

Возможна рассрочка на несколько частей. Пишите!