О ЧЕМ?
про що?
Курс о том, как отточить свои инструменты для создания игр на максимум.
Курс про те, як відточити свої інструменти для створення ігор на максимум.
Он посвящен тому, чтобы не просто объяснить суть ECS-подхода, а передать действительно сеньорные навыки мышления и построения продуктов. Существует большое заблуждение о том, что ECS - это в первую очередь комплексный (и часто неудобный) способ глобальной оптимизации. Мы знаем, что это не так. Правильно использованный ECS, прежде всего - самый удобный способ реализации сложного (да и любого) геймдизайна. Он дает возможность адаптации к изменяющимся требованиям, что для геймплея любой игры является естественным и постоянным процессом. Мы видим нашей задачей передать это видение вам. Дополнительная производительность там также есть, но во вторую очередь.
Він присвячений не просто поясненню суті ECS-підходу, а передачі дійсно сеньйорних навичок мислення та побудови продуктів. Існує велике непорозуміння, що ECS - це насамперед складний (і часто незручний) спосіб глобальної оптимізації. Ми знаємо, що це не так. Правильно використаний ECS, перш за все - найзручніший спосіб реалізації складного (та й будь-якого) геймдизайну. Він дає можливість адаптації до змінюваних вимог, що для геймплею будь-якої гри є природним і постійним процесом. Ми бачимо своїм завданням передати це бачення вам. Додаткова продуктивність там також є, але на другому місці.
Фреймворк: мы используем опенсорсный фреймворк Entitas. Мы и наши друзья пользовались и пользуются им на проектах самого разного масштаба - от match-3 до онлайн шутеров. Из всех фреймворков мы находим его самым выразительным и удобным. (Вам тоже понравится : ) )
Существует заблуждение о том, что он не поддерживается. Это не так: последняя его версия 1.14 вышла в сентябре 2022 года, а версия 2.0 постепенно готовится к релизу. Его большими преимуществами являются приоритезация читаемости, возможность работы в C# standalone, кастомизируемая кодогенерация, мощный визуальный дебаг в эдиторе и производительность, а также популярность использования в большом продакшене.
Фреймворк: ми використовуємо опенсорсний фреймворк Entitas. Ми та наші друзі користувалися і користуються ним у проєктах найрізноманітнішого масштабу - від match-3 до онлайн шутерів. З усіх фреймворків ми вважаємо його найвиразнішим та найзручнішим. (Вам також сподобається 🙂 )
Існує непорозуміння, що він не підтримується. Це не так: остання його
версія 1.14 вийшла у вересні 2022 року, а версія 2.0 поступово готується до випуску. Його великими перевагами є пріоритет итабельності, можливість роботи в C# standalone, код генерація, яку можна кастомізувати, потужний візуальний дебаг в едіторі та продуктивність, а також популярність використання у великому продакшені.
Курс состоит из двух частей:
Первая часть посвящена майндшифту в парадигму Data-oriented подхода к проектированию. В ней мы напишем обширное и сложное демо Survivors-like игры и на практике рассмотрим весь подход, начиная от самых маленьких кирпичей (создания и организации систем и компонентов) и заканчивая полной архитектурой и инфрастуктурой для написания геймплея. Кроме самих трюков и приемов в коде, дополненной кодогенерации и деталей взаимодействия частей, мы стараемся также сакцентировать внимание на мышлении при проектировании фич.
Вторая часть расширяет это демо продакшен-подходами к организации всей структуры проекта. Мы рассмотрим, как ECS встраивается в систему управления состояниями игры, как организовать сохранение и загрузку прогресса, возможности управляемой симуляции, а также, для каких задач не стоит использовать ECS и как организовать сообщение между ECS-миром и его окружением.
Курс складається з двох частин:
Перша частина присвячена майндшифту в парадигму Data-oriented підходу до проектування. В ній ми напишемо обширне і складне демо Survivors-like гри та на практиці розглянемо весь підхід, починаючи від найменших цеглинок (створення та організації систем та компонентів) і закінчуючи повною архітектурою та інфраструктурою для написання геймплею.Окрім самих трюків та прийомів у коді, доповненої код-генерації та деталей взаємодії частин, ми намагаємося також акцентувати увагу на мисленні при проектуванні фіч.
Друга частина розширює це демо продакшн-підходами до організації всієї структури проекту. Ми розглянемо, як ECS інтегрується в систему управління станами гри, як організувати збереження та завантаження прогресу, можливості керованої симуляції, а також, для яких завдань не варто використовувати ECS і як організувати повідомлення між ECS-світом та його оточенням.
После того, как вы напишете этот проект последовательно и вместе с нами, вы получите мощнейший инструмент для геймплея любого масштаба.
Після того, як ви напишете цей проект послідовно і разом з нами, ви отримаєте потужний інструмент для геймплею будь-якого масштабу.
Разработка игр заставляет нас решать массу проблем продукта в целом. За их решением можно потерять ощущение удовольствия и радости от самого создания игр. Мы его возвращаем.
Розробка ігор змушує нас вирішувати масу проблем продукту в цілому. За їх вирішенням можна втратити відчуття задоволення та радості від самого створення ігор. Ми його повертаємо.
КТО?
ХТО?
speaker
ЕКАТЕРИНА
РЕВВО
КАТЕРИНА
РЕВВО
10 лет опыта разработки и ведения проектной команды
CТО Black Tower Basement.
В прошлом: Client Team Lead на Raid: Shadow Legends и нескольких других
масштабных проектах (см. ниже).
10 років досвіду розробки та ведення проектної команди
CТО Black Tower Basement.
В минулому: Client Team Lead на Raid: Shadow Legends та кількох інших
масштабних проектах (див. нижче).
speaker
АЛЕКСЕЙ
НАУМЕНКО
ОЛЕКСІЙ
НАУМЕНКО
12 лет опыта разработки
CEO Black Tower Basement.
В прошлом: Unity Software Architect
на Raid: Shadow Legends и также еще нескольких мобильных проектax мирового уровня.
12 років досвіду розробки
CEO Black Tower Basement.
В минулому: Unity Software Architect на
Raid: Shadow Legends і ще кількох мобільних проектax світового рівня.
После ухода из Plarium в начале 2020 перешли к фулл-тайм реализации собственных идей и проектов (среди которых – эта школа :)). Спикеры курса имеют большой опыт публичных выступлений. Смотреть:
Залишивши Plarium на початку 2020 року перейшли до фул-тайм реалізації власних ідей та проектів (серед яких – ця школа :)). Спікери курсу мають значний досвід публічних виступів. Дивитись:
- доклад про ECS – Unity, ECS и люди
- DI + UNITY = ZENJECT | Dependency injection в Unity
- Рефакторинг кода в Unity-проектах | Разрываем зависимости
- UNIT TESTING | Правильно внедряем unit-тесты в Unity проект
- доповідь про ECS – Unity, ECS та люди
- DI + UNITY = ZENJECT | Dependency injection в Unity
- Рефакторинг коду в Unity-проектах | Розриваємо залежності
- UNIT TESTING | Правильно впроваджуємо unit-тести в Unity проект