О ЧЕМ?
про що?

Курс о том, как отточить свои инструменты для создания игр на максимум.
Курс про те, як відточити свої інструменти для створення ігор на максимум.

Он посвящен тому, чтобы не просто объяснить суть ECS-подхода, а передать действительно сеньорные навыки мышления и построения продуктов. Существует большое заблуждение о том, что ECS - это в первую очередь комплексный (и часто неудобный) способ глобальной оптимизации. Мы знаем, что это не так. Правильно использованный ECS, прежде всего - самый удобный способ реализации сложного (да и любого) геймдизайна. Он дает возможность адаптации к изменяющимся требованиям, что для геймплея любой игры является естественным и постоянным процессом. Мы видим нашей задачей передать это видение вам. Дополнительная производительность там также есть, но во вторую очередь.
Він присвячений не просто поясненню суті ECS-підходу, а передачі дійсно сеньйорних навичок мислення та побудови продуктів. Існує велике непорозуміння, що ECS - це насамперед складний (і часто незручний) спосіб глобальної оптимізації. Ми знаємо, що це не так. Правильно використаний ECS, перш за все - найзручніший спосіб реалізації складного (та й будь-якого) геймдизайну. Він дає можливість адаптації до змінюваних вимог, що для геймплею будь-якої гри є природним і постійним процесом. Ми бачимо своїм завданням передати це бачення вам. Додаткова продуктивність там також є, але на другому місці.

Фреймворк: мы используем опенсорсный фреймворк Entitas. Мы и наши друзья пользовались и пользуются им на проектах самого разного масштаба - от match-3 до онлайн шутеров. Из всех фреймворков мы находим его самым выразительным и удобным. (Вам тоже понравится : ) )
Существует заблуждение о том, что он не поддерживается. Это не так: последняя его версия 1.14 вышла в сентябре 2022 года, а версия 2.0 постепенно готовится к релизу. Его большими преимуществами являются приоритезация читаемости, возможность работы в C# standalone, кастомизируемая кодогенерация, мощный визуальный дебаг в эдиторе и производительность, а также популярность использования в большом продакшене.
Фреймворк: ми використовуємо опенсорсний фреймворк Entitas. Ми та наші друзі користувалися і користуються ним у проєктах найрізноманітнішого масштабу - від match-3 до онлайн шутерів. З усіх фреймворків ми вважаємо його найвиразнішим та найзручнішим. (Вам також сподобається 🙂 )
Існує непорозуміння, що він не підтримується. Це не так: остання його
версія 1.14 вийшла у вересні 2022 року, а версія 2.0 поступово готується до випуску. Його великими перевагами є пріоритет итабельності, можливість роботи в C# standalone, код генерація, яку можна кастомізувати, потужний візуальний дебаг в едіторі та продуктивність, а також популярність використання у великому продакшені.

Курс состоит из двух частей:
Первая часть посвящена майндшифту в парадигму Data-oriented подхода к проектированию. В ней мы напишем обширное и сложное демо Survivors-like игры и на практике рассмотрим весь подход, начиная от самых маленьких кирпичей (создания и организации систем и компонентов) и заканчивая полной архитектурой и инфрастуктурой для написания геймплея. Кроме самих трюков и приемов в коде, дополненной кодогенерации и деталей взаимодействия частей, мы стараемся также сакцентировать внимание на мышлении при проектировании фич.
Вторая часть расширяет это демо продакшен-подходами к организации всей структуры проекта. Мы рассмотрим, как ECS встраивается в систему управления состояниями игры, как организовать сохранение и загрузку прогресса, возможности управляемой симуляции, а также, для каких задач не стоит использовать ECS и как организовать сообщение между ECS-миром и его окружением.
Курс складається з двох частин:
Перша частина присвячена майндшифту в парадигму Data-oriented підходу до проектування. В ній ми напишемо обширне і складне демо Survivors-like гри та на практиці розглянемо весь підхід, починаючи від найменших цеглинок (створення та організації систем та компонентів) і закінчуючи повною архітектурою та інфраструктурою для написання геймплею.Окрім самих трюків та прийомів у коді, доповненої код-генерації та деталей взаємодії частин, ми намагаємося також акцентувати увагу на мисленні при проектуванні фіч.
Друга частина розширює це демо продакшн-підходами до організації всієї структури проекту. Ми розглянемо, як ECS інтегрується в систему управління станами гри, як організувати збереження та завантаження прогресу, можливості керованої симуляції, а також, для яких завдань не варто використовувати ECS і як організувати повідомлення між ECS-світом та його оточенням.

После того, как вы напишете этот проект последовательно и вместе с нами, вы получите мощнейший инструмент для геймплея любого масштаба.
Після того, як ви напишете цей проект послідовно і разом з нами, ви отримаєте потужний інструмент для геймплею будь-якого масштабу.

Разработка игр заставляет нас решать массу проблем продукта в целом. За их решением можно потерять ощущение удовольствия и радости от самого создания игр. Мы его возвращаем.
Розробка ігор змушує нас вирішувати масу проблем продукту в цілому. За їх вирішенням можна втратити відчуття задоволення та радості від самого створення ігор. Ми його повертаємо.
КТО?
ХТО?

speaker
ЕКАТЕРИНА
РЕВВО
КАТЕРИНА
РЕВВО
10 лет опыта разработки и ведения проектной команды
CТО Black Tower Basement.
В прошлом: Client Team Lead на Raid: Shadow Legends и нескольких других
масштабных проектах (см. ниже).
10 років досвіду розробки та ведення проектної команди
CТО Black Tower Basement.
В минулому: Client Team Lead на Raid: Shadow Legends та кількох інших
масштабних проектах (див. нижче).

speaker
АЛЕКСЕЙ
НАУМЕНКО
ОЛЕКСІЙ
НАУМЕНКО
12 лет опыта разработки
CEO Black Tower Basement.
В прошлом: Unity Software Architect
на Raid: Shadow Legends и также еще нескольких мобильных проектax мирового уровня.
12 років досвіду розробки
CEO Black Tower Basement.
В минулому: Unity Software Architect на
Raid: Shadow Legends і ще кількох мобільних проектax світового рівня.
После ухода из Plarium в начале 2020 перешли к фулл-тайм реализации собственных идей и проектов (среди которых – эта школа :)). Спикеры курса имеют большой опыт публичных выступлений. Смотреть:
Залишивши Plarium на початку 2020 року перейшли до фул-тайм реалізації власних ідей та проектів (серед яких – ця школа :)). Спікери курсу мають значний досвід публічних виступів. Дивитись:
- доклад про ECS – Unity, ECS и люди
- DI + UNITY = ZENJECT | Dependency injection в Unity
- Рефакторинг кода в Unity-проектах | Разрываем зависимости
- UNIT TESTING | Правильно внедряем unit-тесты в Unity проект
- доповідь про ECS – Unity, ECS та люди
- DI + UNITY = ZENJECT | Dependency injection в Unity
- Рефакторинг коду в Unity-проектах | Розриваємо залежності
- UNIT TESTING | Правильно впроваджуємо unit-тести в Unity проект
Для кого?
Для кого?
Важно: мы рекомендуем вначале пройти курс по архитектуре игр, поскольку в этом курсе мы используем ее как фундамент без объяснения в глубину.
Важливо: ми рекомендуємо спочатку пройти курс з архітектури ігор, оскільки в цьому курсі ми використовуємо її як фундамент без пояснення в глибину.
Важно: мы рекомендуем вначале пройти курс по архитектуре игр, поскольку в этом курсе мы используем ее как фундамент без объяснения в глубину.
Важливо: ми рекомендуємо спочатку пройти курс з архітектури ігор, оскільки в цьому курсі ми використовуємо її як фундамент без пояснення в глибину.

Для сеньоров и тимлидов
Для сеньйорів та тімлідів
Этот курс показывает подход в глубину. Кроме мощного практического инструмента, вы получите массу размышлений о нюансах. Это даст вам платформу для выработки собственного понимания подхода в каждом конкретном проекте, возможность подстраивать фреймворк под задачи, осознанно выбирать преимущества и то, чем можно пожертвовать. Сформированная концепция и прочная инфраструктура разрешит вам быстро начать пользоваться подходом в команде, пояснив основы.
Цей курс показує підхід у глибину. Крім потужного практичного інструменту, ви отримаєте масу роздумів про нюанси. Це дасть вам платформу для вироблення власного розуміння підходу в кожному конкретному проекті, можливість адаптувати фреймворк під завдання, свідомо вибирати переваги та те, чим можна пожертвувати. Сформована концепція та міцна інфраструктура дозволить вам швидко почати використовувати підхід в команді, пояснивши основи.
Для миддлов
Для мідлів
Несмотря на то, что на выходе вы получите сеньорное понимание подхода, вам не нужно быть сеньором для того, чтобы проходить курс. Мы посвятили много времени объяснению всех взаимодействующих частей, пишем инфраструктуру итеративно, и рассматриваем концепцию в деталях. Сложность фич в демо и их количество дают много пространства для того, чтобы попрактиковаться и освоить ECS так, чтобы он был у вас на кончиках пальцев. А иметь такой инструмент - большой плюс для вашей стоимости на рынке.
Незважаючи на те, що на виході ви отримаєте сеньйорне розуміння підходу, вам не потрібно бути сеньйором, щоб проходити курс. Ми присвятили багато часу поясненню всіх взаємодіючих частин, пишемо інфраструктуру ітеративно, і розглядаємо концепцію в деталях. Складність фіч в демо та їх кількість дають багато простору для того, щоб попрактикуватися та освоїти ECS так, щоб він був у вас на кінчиках пальців. А мати такий інструмент - великий плюс для вашої вартості на ринку.
Для тех, кто проходил курс по архитектуре игр
Для тих, хто пройшов курс з архітектури ігор
Этот курс дополняет и надстраивает нашу модель архитектуры. В результате вы получите подход, которым мы сами пользуемся в продакшне, и, на данный момент, считаем его максимально удачным. Мы обещали вам рассказать - рассказываем! : )
Цей курс доповнює та поглиблює нашу модель архітектури. В результаті ви отримаєте підхід, яким ми самі користуємося у продакшені, і, на даний момент, вважаємо його найбільш вдалим. Ми обіцяли вам розповісти - розповідаємо! : )
Для тех, кто уже пробовал освоить ECS
Для тих, хто вже пробував освоїти ECS
ECS - это очень устойчивый к изменениям требований, быстрый, распределенный и приятный подход. Но только в том случае, если он освоен правильно. Про майндшифт при переходе с ООП говорят не зря. В процессе освоения его очень легко сломать, не разрешив себе освоить условности и детали этой парадигмы. И в итоге остаться со мнением, что ECS - это лишнее переусложнение. Курс имеет задачу провести этот майндшифт наиболее комфортным и полным образом.
ECS - це дуже стійкий до змін вимог, швидкий, розподілений та приємний підхід. Але лише в тому випадку, якщо він освоєний правильно. Про майндшифт при переході з ООП говорять не дарма. У процесі освоєння його дуже легко "зламати", не дозволивши собі освоїти умовності та деталі цієї парадигми. І в результаті залишитися з думкою, що ECS - це зайве ускладнення. Курс має завдання провести цей майндшифт найбільш комфортним та повним способом.
Для разработчиков мобильных проектов
Для розробників мобільних проєктів
Подходит и для крупных, и для маленьких проектов. (Да, даже для hypercasual! : ) )
Підходить як для великих, так і для маленьких проєктів. (Так, навіть для hypercasual! : ) )

Для разработчиков десктопных проектов
Для розробників десктопних проєктів
Легко строить сложный геймплей, прототипировать и делать инструменты.
Легко будувати складний геймплей, прототипувати та робити інструменти.
ЧТО ВНУТРИ?
ЩО ВСЕРЕДИНІ?
Курс розрахований на 2 місяці інтенсивного навчання:
Курс рассчитан на 2 месяца плотного обучения
→
Setup
Установим Entitas, разберем структуру проекта, добавим наши кастомные код-генераторы поверх тех, что из коробки, которые сделают наш будущий код еще читаемее.
Встановимо Entitas, розберемо структуру проєкту, додамо наші кастомні код генератори поверх тих, що йдуть "з коробки", які зроблять наш майбутній код ще читабельнішим.
→
Теория и майндшифт
Теорія та майндшифт
Разберемся, в чем главные преимущества использования ECS-парадигмы для создания и поддержки геймплея, почему нужен сдвиг мышления даже тем, кто уже очень хорош в OOP, а также, почему можно легко ошибиться в освоении и испортить себе все впечатление. Поговорим о том, является ли оптимизация самым важным преимуществом подхода.
Розберемося, в чому головні переваги використання ECS парадигми для створення та підтримки геймплею, чому потрібен зсув мислення навіть тим, хто вже дуже добре розбирається в OOP, а також, чому можна легко помилитися в освоєнні та зіпсувати собі всі враження. Поговоримо про те, чи є оптимізація найважливішою перевагою підходу.
→
First steps
Начнем с базовых фич в проекте и стартовой инфраструктуры. На их примере разберемся с основными составными частями Entity-Component-System-подхода.
Почнемо з базових фіч у проєкті та стартової інфраструктури. На їх прикладі розберемося з основними складовими частинами Entity-Component-System підходу.
→
Entity-View binding
Продолжим ответом на частый вопрос: как правильно связывать жизненные циклы Entity и GameObject-ов. В течение нескольких уроков напишем и расширим правильную инфраструктуру для этого.
Продовжимо відповіддю на часте питання: як правильно зв'язувати життєві цикли Entity і GameObject-ів. Протягом кількох уроків напишемо та розширимо правильну інфраструктуру для цього.
→
Complex features
В течение следующих уроков расширим геймплей проекта сложной системой взаимодействия эффектов и статусов.
Добавим разноплановые скиллы, ауры, лут, по-разному взаимодействующие с персонажами и друг с другом, и на их примере отточим свое мышление при проектировании. Разберемся с деталями и приемами для решения типичных ситуаций, посмотрим на возможности визуального дебага, наблюдаемость данных.
Вы увидите, как сложные фичи с дополняющимся и изменяющимся дизайном легко реализуются и комбинируются в ECS.
Протягом наступних уроків розширимо геймплей проєкту складною системою взаємодії ефектів та статусів.
Додамо різноманітні скіли, аури, лут, які по-різному взаємодіють з персонажами та між собою, та на їх прикладі відточимо своє мислення при проєктуванні. Розберемося з деталями та прийомами для вирішення типових ситуацій, подивимося на можливості візуального дебагу, постережуваність даних.
Ви побачите, як складні фічі з доповнюваним та змінюваним дизайном легко реалізуються та комбінуються в ECS.
→
UI
Разберем разные варианты коммуникации ECS с UI, добавим инфраструктуру для управления окнами.
Розберемо різні варіанти комунікації ECS з UI, додамо інфраструктуру для управління вікнами.
→
Services + ECS
В течение всего курса будем обсуждать и наблюдать, как правильно выстраивать взаимодействие сервисной модели и ECS, какие задачи хорошо реализуются с помощью ECS, и какие - нет.
Протягом усього курсу будемо обговорювати та спостерігати, як правильно налаштовувати взаємодію сервісної моделі та ECS, які завдання добре реалізуються за допомогою ECS, і які - ні.
→
Far and beyond
Курс можно было бы закончить предыдущим пунктом, но мы хотим снабдить вас навыками и мышлением в ECS по максимуму, поэтому не останавливаемся! Покажем дополнительные возможности, которые открывает ECS (за пределами привычного понимания преимуществ подхода), на примере управляемой симуляции со сложными пересчетами.
Курс можна було б закінчити попереднім пунктом, але ми хочемо забезпечити вас навичками та мисленням в ECS максимально, тому не зупиняємося! Покажемо додаткові можливості, які відкриває ECS (за межами звичайного розуміння переваг підходу), на прикладі керованої симуляції зі складними перерахунками.
→
Advanced architecture
Но и это еще не все! Мы много раз говорили, что ECS отлично себя чувствует в нашей модели архитектуры. И мы это вам продемонстрируем: покажем полную интеграцию ECS в общую архитектуру игры, а так же все сопутствующие трюки, модификации и нюансы. Включая, конечно же, сохранение прогресса и демонстрацию того, как правильно сериализовать и восстанавливать ECS-мир.
Але це ще не все! Ми багато разів говорили, що ECS чудово себе почуває в нашій моделі архітектури. І ми це вам продемонструємо: покажемо повну інтеграцію ECS у загальну архітектуру гри, а також усі супутні трюки, модифікації та нюанси. Включаючи, звісно, збереження прогресу та демонстрацію того, як правильно серіалізувати та відновлювати ECS світ.
ОТЗЫВЫ
ВІДГУКИ
мы работали над:
ми працювали над:



*Изображения и наименования игровых проектов RAID: Shadow Legends, Soldiers Inc: Mobile Warfare, Stormfall: Rise of Balur и Total Domination – Reborn принадлежат их законным правообладателям – Plarium Global Ltd.
*Зображення та найменування ігрових проектів RAID: Shadow Legends, Soldiers Inc: Mobile Warfare, Stormfall: Rise of Balur та Total Domination – Reborn належать їх законним правовласникам – Plarium Global Ltd

GREEDVENTORY
Ироничная, кровавая и требовательная к рефлексам линейная point'n'slash RPG в детальном пиксель-арте.
Іронічна, кривава і вимоглива до рефлексів лінійна point'n'slash RPG в детальному піксель-арті.високонавантажений сервер;
Steam, GOG.
Steam, GOG.
Первый проект инди-студии наших спикеров Black Tower Basement.
Перший проект інди-студії наших спікерів Black Tower Basement.
От пет-проекта до релиза он пережил множество трансформаций, и проверил на себе архитектуру, о которой мы рассказываем в курсах.
Від пет-проекту до релізу він пережив багато трансформацій і перевірив архітектуру, про яку ми розповідаємо в курсах, на собі.
мы работали над:
ми працювали над:


*Изображения и наименования игровых проектов RAID: Shadow Legends, Soldiers Inc: Mobile Warfare, Stormfall: Rise of Balur и Total Domination – Reborn принадлежат их законным правообладателям – Plarium Global Ltd.
*Зображення та найменування ігрових проектів RAID: Shadow Legends, Soldiers Inc: Mobile Warfare, Stormfall: Rise of Balur та Total Domination – Reborn належать їх законним правовласникам – Plarium Global Ltd

GREEDVENTORY
Ироничная, кровавая и требовательная к рефлексам линейная point'n'slash RPG в детальном пиксель-арте.
Іронічна, кривава і вимоглива до рефлексів лінійна point'n'slash RPG в детальному піксель-арті.високонавантажений сервер;
Steam, GOG.
Steam, GOG.
Первый проект инди-студии наших спикеров Black Tower Basement.
Перший проект інди-студії наших спікерів Black Tower Basement.
От пет-проекта до релиза он пережил множество трансформаций, и проверил на себе архитектуру, о которой мы рассказываем в курсах.
Від пет-проекту до релізу він пережив багато трансформацій і перевірив архітектуру, про яку ми розповідаємо в курсах, на собі.
Стоимость
Вартість
Продажи на территории РФ и РБ не осуществляются
Продаж на території РФ и РБ не здійснюється

Покупка частями от моно доступна!
Купівля частинами від моно доступна!
3 ПОТОК СТАРТОВАЛ 30 СЕНТЯБРЯ
3 ПОТІК СТАРТУВАВ 30 ВЕРЕСНЯ

Первоначальная цена составляла 24 000 ₴.22 320 ₴Текущая цена: 22 320 ₴.
ДОСТУПЕН СРАЗУ
доступний відразу
после покупки
після покупки
Course
ECS
Vanilla


Первоначальная цена составляла 38 400 ₴.36 480 ₴Текущая цена: 36 480 ₴.
Course
ECS
Standart

Консультация
Консультація
6 000 ₴
Нужна консультация по любой вашей проблеме (как технической, так и в процессах)? Ответим на все вопросы и со всем разберемся!
Потрібна консультація щодо будь-якої вашої проблеми (як технічної, так і в процесах)? Відповімо на всі запитання та з усім розберемося!
*кроме вопросов по шейдерам и тех арту 🙂
*крім питань щодо шейдерів та тех арту 🙂

ДОСТУПЕН СРАЗУ
доступний відразу
после покупки
після покупки
Course
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo
Architecture
Vanilla
145
Videos
325
Students
16h 40m
Time



ДОСТУПЕН СРАЗУ
доступний відразу
после покупки
після покупки
Course
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo
ECS
Vanilla
34
Videos
40+
Students
13h 36m
Time

Architecture (Vanilla) + ECS (Vanilla)
ДЛЯ ТЕХ, КТО ХОЧЕТ БЫСТРО СТАТЬ ПРОФИ – ВСЕ КУРСЫ СРАЗУ:
ДЛЯ ТИХ, ХТО ХОЧЕ ШВИДКО СТАТИ ПРОФІ – ВСІ КУРСИ ВІДРАЗУ:

ДОСТУПЕН СРАЗУ
доступний відразу
после покупки
після покупки
MasterClass
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo
Team Lead
Vanilla
16
Videos
82
Students
1h 45m
Time




ДОСТУПЕН СРАЗУ
доступний відразу
после покупки
після покупки
Course
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo
Unit Testing
Vanilla
14
Videos
100+
Students
5h 43m
Time



ДОСТУПЕН СРАЗУ
доступний відразу
после покупки
після покупки
MasterClass
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo
UtilityAI
Vanilla
2
Videos
102
Students
5h 10m
Time



ДОСТУПЕН СРАЗУ
доступний відразу
после покупки
після покупки
MasterClass
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo
Addressables
Vanilla
8
Videos
56
Students
4h 20m
Time



ДОСТУПЕН СРАЗУ
доступний відразу
после покупки
після покупки
Course
by: Oleksii Naumenko
Kateryna Revvo
Architecture
Vanilla
145
Videos
325
Students
16h 40m
Time


