ПОЧЕМУ ЭТОТ КУРС ПОЛЕЗЕН ВАШИМ
РАЗРАБОТЧИКАМ?

  • Разработчики научатся писать код быстрее и чище. Будут продуктивнее использовать IDE, проще проводить рефакторинги и использовать последние доступные в Unity нововведения в С#

 

  • Мы помогаем командам стандартизировать код и выработать общую структуру мышления при проектировании. Это существенно улучшает коммуникацию между разработчиками и ускоряет ревью

 

  • Улучшим понимание и коммуникацию с командами гейм-дизайна, маркетинга и художниками. Сделаем для них удобные инструменты, за счет которых упростим точки стыковки команд.

 

  • В каждой эффективной команде, независимо от размера проекта, должна быть организована сontinuous integration инфраструктура. Мы предложим решение этой задачи и обсудим нюансы публикации в сторы.

 

  • Усвоенные знания помогут ускорить развитие новых кадров в будущем

Проверено на нескольких командах больших мобильных проектов 🙂

ПОЧЕМУ ИМЕННО ЭТОТ КУРС?

Потому что это единственный (мы проверили :)) курс по Unity, в котором мы действительно реализуем всю архитектуру проекта и пишем весь ее код вместе с учениками. Мы не постеснялись рассказать некоторые сложные вещи, которые применяются в индустрии. Тем не менее, мы постарались сделать их понятными превратить в навык для учеников. К тому же не на английском :).
По результатам составим отчет по каждому из членов команды, его сильным и слабым сторонам и дадим рекомендации по дальнейшему развитию.

БУДЕТ ПОЛЕЗЕН КОМАНДЕ, ЕСЛИ

  • Вы недовольны скоростью разработки
  • Вы недовольны стабильностью продуктов
  • Постоянно срываются сроки релизов
  • Происходят бесконечные нездоровые холивары в команде
  • Ваши сотрудники считают технический уровень проектов низким, но не обладают достаточными знаниями, чтобы это изменить

РАБОТАЕТ ДЛЯ ПРОЕКТОВ И КОМАНД:

Hyper-casual. Небольшие проекты, быстро попадающие в релиз и переиспользующие код-базу.

Критическая задача:
Как можно быстрее создать и показать прототип команде гейм-дизайна с приемлемой стабильностью.

Для этого мы рассматриваем подход быстрых итераций. А еще обучаем команду говорить на одном техническом языке, что важно для скорости.

F2P casual (например, match 3, hidden object). Проекты среднего масштаба с большим количеством однотипного контента.

Критическая задача: Инструментарий для быстрого наполнения контентом, удобный для команд гейм-дизайна и тех-арта. Удобные решения для организации UI и ресурсов игры.

Для этого мы разбираем проблематику организации контента с точки зрения общения с другими командами и разработку удобных инструментов. Для UI – вырабатываем индустриальный подход к его сборке.

F2P midcore (например, collection RPG, RTS). Это проекты с длительной поддержкой и регулярными обновлениями.

Критическая задача: стабильная архитектурная база кода продукта и инфраструктура окружения.

Для этого мы обучаем проектированию и структуризации отдельных модулей игры. Не только разберем, но и полностью напишем код стабильных архитектурных паттернов и решений. Системы контроля версий и CI невероятно важны на больших проектах. Разберемся как настроить это просто и безболезненно.

НАСТРОЙКА ОКРУЖЕНИЯ ДЛЯ РАБОТЫ

Установим конкретную версию Unity. В курсе понадобится Rider или в крайнем случае Visual Studio + Resharper. Большой упор сделан на совершенствование навыков в этих индустриальных инструментах.

РАЗБЕРЕМСЯ С ENTRY POINT-ОМ И НАЧНЕМ ОБЩУЮ АРХИТЕКТУРУ СОСТОЯНИЙ ИГРЫ

Никаких синглтонов! Рассмотрим подход к управлению состояниями игры-приложения и организуем удобный запуск и прогрев всех нужных ее частей.

СОХРАНЕНИЕ ПРОГРЕССА И ОРГАНИЗАЦИЯ ДОСТУПА К ДАННЫМ ИГРОКА (SAVELOAD)

Организуем один из удобных способов сохранить и загрузитьобновить данные о прогрессе и состоянии игрока. При этом получим специальное место для этого и избежим проблем порядка инициализации.

КОМПОНЕНТНАЯ МОДЕЛЬ

Пристально посмотрим на компонентный подход (Component model) к разработке и разберемся, как Unity хочет, чтобы мы строили игры (из маленьких компонентов без центрального контроллера). Опробуем этот подход на примере наших врагов.

СТАТИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ. ДОСТУП В КОДЕ К БАЛАНСУ И ПРОЧИМ КОНФИГУРАЦИЯМ ИГРЫ

Разберем как в проектах с частыми обновлениями хранят, загружают и, собственно, обновляют баланс игры (параметры врагов, уровней и тп). Рассмотрим несколько форматов хранения (Json, binary, ScriptableObject) и реализуем один из них.

UI. СОБЕРЕМ НЕСКОЛЬКО ОКОН ПО УНИВЕРСАЛЬНЫМ ГАЙДЛАЙНАМ

Обсудим индустриальные подходы и нюансы сборки динамического и адаптивного UI, используя Unity UI, особенности мобильных экранов (например, safe area). Соберем world space и screen space UI.

ПОДКЛЮЧИМ РЕКЛАМУ (UNITY ADS) И ВНУТРИИГРОВЫЕ ПОКУПКИ (IN-APP PURCHASES)

Поговорим о способах монетизации Free-to-play игр, подключим модули рекламы и внутриигровых покупок, посмотрим на управление внутриигровыми покупками через Unity Dashboard и сторы.

СОБЕРЕМ БИЛДЫ НА УСТРОЙСТВА

Каждая уважающая себя команда разработки должна настроить инфраструктуру постоянной сборки и тестирования билдов (CI). Выясним, для чего и как.

ДОБАВИМ ПЕРСОНАЖА, ЧТОБЫ БЫЛО КЕМ УПРАВЛЯТЬ И РЕАЛИЗУЕМ INPUT-СИСТЕМУ

Чтобы было как управлять. В редакторе и на мобильных устройствах.

А КАК ЖЕ БЕЗ DEPENDENCY INJECTION?

Напишем простейший DI-фреймворк для доступа к частям игры (сервисам), поговорим о том, почему это нужно, и постепенно будем его совершенствовать.

ВРАГИ И ИХ ДРУЗЬЯ

Заставим NavmeshAgent искать путь на уровне с препятствиями. Научим врагов шевелиться, атаковать и преследовать. Запустим анимации из кода и код из анимаций (Animator, Animation events, импорт анимаций).

РАСШИРИМ РЕДАКТОР UNITY СВОИМИ ИНСТРУМЕНТАМИ

Упростим себе жизнь и левел-дизайн с помощью Gizmos и других инструментов (UnityEditor tools).

УСОВЕРШЕНСТВУЕМ И ОТРЕФАКТОРИМ РАНЕЕ СОЗДАННУЮ ФАБРИКУ ИГРОВЫХ СУЩНОСТЕЙ И DI

Рефакторинг – важная часть любой разработки, вот и мы устроим рефакторинг-сессию. Поговорим про итеративный подход, приведем в финальный вид для этого проекта ранее созданные модули.

УПРАВЛЕНИЕ И ДОСТУП К РЕСУРСАМ ИГРЫ. ADDRESSABLES

На мобильных проектах с частыми обновлениями управление ресурсами и их догрузка – выделенная серьезная задача. Разберем способы упаковки и скачивания ресурсов, которые предлагает Unity (asset bundles, Adressables), реализуем сервис асинхронного (asyncawait) доступа к ресурсам.

УДОБНО ОРГАНИЗУЕМ ЗАГРУЗКУ СЦЕН И УРОВНЕЙ

Устали от проблем выгрузки, загрузки и порядка инициализации? Сейчас время это исправить.

КУРС РАССЧИТАН НА ЧУТЬ БОЛЬШЕ 4Х МЕСЯЦЕВ ОБУЧЕНИЯ

НАСТРОЙКА ОКРУЖЕНИЯ ДЛЯ РАБОТЫ

Установим конкретную версию Unity. В курсе понадобится Rider или в крайнем случае Visual Studio + Resharper. Большой упор сделан на совершенствование навыков в этих индустриальных инструментах.

РАЗБЕРЕМСЯ С ENTRY POINT-ОМ И НАЧНЕМ ОБЩУЮ АРХИТЕКТУРУ СОСТОЯНИЙ ИГРЫ

Никаких синглтонов! Рассмотрим подход к управлению состояниями игры-приложения и организуем удобный запуск и прогрев всех нужных ее частей.

СОХРАНЕНИЕ ПРОГРЕССА И ОРГАНИЗАЦИЯ ДОСТУПА К ДАННЫМ ИГРОКА (SAVELOAD)

Организуем один из удобных способов сохранить и загрузитьобновить данные о прогрессе и состоянии игрока. При этом получим специальное место для этого и избежим проблем порядка инициализации.

КОМПОНЕНТНАЯ МОДЕЛЬ

Пристально посмотрим на компонентный подход (Component model) к разработке и разберемся, как Unity хочет, чтобы мы строили игры (из маленьких компонентов без центрального контроллера). Опробуем этот подход на примере наших врагов.

СТАТИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ. ДОСТУП В КОДЕ К БАЛАНСУ И ПРОЧИМ КОНФИГУРАЦИЯМ ИГРЫ

Разберем как в проектах с частыми обновлениями хранят, загружают и, собственно, обновляют баланс игры (параметры врагов, уровней и тп). Рассмотрим несколько форматов хранения (Json, binary, ScriptableObject) и реализуем один из них.

UI. СОБЕРЕМ НЕСКОЛЬКО ОКОН ПО УНИВЕРСАЛЬНЫМ ГАЙДЛАЙНАМ

Обсудим индустриальные подходы и нюансы сборки динамического и адаптивного UI, используя Unity UI, особенности мобильных экранов (например, safe area). Соберем world space и screen space UI.

ПОДКЛЮЧИМ РЕКЛАМУ (UNITY ADS) И ВНУТРИИГРОВЫЕ ПОКУПКИ (IN-APP PURCHASES)

Поговорим о способах монетизации Free-to-play игр, подключим модули рекламы и внутриигровых покупок, посмотрим на управление внутриигровыми покупками через Unity Dashboard и сторы.

СОБЕРЕМ БИЛДЫ НА УСТРОЙСТВА

Каждая уважающая себя команда разработки должна настроить инфраструктуру постоянной сборки и тестирования билдов (CI). Выясним, для чего и как.

ДОБАВИМ ПЕРСОНАЖА, ЧТОБЫ БЫЛО КЕМ УПРАВЛЯТЬ И РЕАЛИЗУЕМ INPUT-СИСТЕМУ

Чтобы было как управлять. В редакторе и на мобильных устройствах.

А КАК ЖЕ БЕЗ DEPENDENCY INJECTION?

Напишем простейший DI-фреймворк для доступа к частям игры (сервисам), поговорим о том, почему это нужно, и постепенно будем его совершенствовать.

ВРАГИ И ИХ ДРУЗЬЯ

Заставим NavmeshAgent искать путь на уровне с препятствиями. Научим врагов шевелиться, атаковать и преследовать. Запустим анимации из кода и код из анимаций (Animator, Animation events, импорт анимаций).

РАСШИРИМ РЕДАКТОР UNITY СВОИМИ ИНСТРУМЕНТАМИ

Упростим себе жизнь и левел-дизайн с помощью Gizmos и других инструментов (UnityEditor tools).

УСОВЕРШЕНСТВУЕМ И ОТРЕФАКТОРИМ РАНЕЕ СОЗДАННУЮ ФАБРИКУ ИГРОВЫХ СУЩНОСТЕЙ И DI

Рефакторинг – важная часть любой разработки, вот и мы устроим рефакторинг-сессию. Поговорим про итеративный подход, приведем в финальный вид для этого проекта ранее созданные модули.

УПРАВЛЕНИЕ И ДОСТУП К РЕСУРСАМ ИГРЫ. ADDRESSABLES

На мобильных проектах с частыми обновлениями управление ресурсами и их догрузка – выделенная серьезная задача. Разберем способы упаковки и скачивания ресурсов, которые предлагает Unity (asset bundles, Adressables), реализуем сервис асинхронного (asyncawait) доступа к ресурсам.

УДОБНО ОРГАНИЗУЕМ ЗАГРУЗКУ СЦЕН И УРОВНЕЙ

Устали от проблем выгрузки, загрузки и порядка инициализации? Сейчас время это исправить.

КУРС РАССЧИТАН НА ЧУТЬ БОЛЬШЕ 4Х МЕСЯЦЕВ ОБУЧЕНИЯ

ШЕСТОЙ ПОТОК СТАРТУЕТ 4 ОКТЯБРЯ

Вы можете использовать промокод внутри корзины

Vanilla

(Просмотр)

Standart

(Стандарт)

количество мест
ограничено

Advanced

(Продвинутый)

количество мест
ограничено

  • ДОСТУП К ВИДЕО И
    ДИСКОРД-КОМЬЮНИТИ
  • ДОСТУП К РЕПОЗИТОРИЮ С КОДОМ ДЕМО-ПРОЕКТА, УДОБНО РАЗБИТОГО НА УРОКИ
  • ОТВЕТЫ НА ВАШИ ВОПРОСЫ В ЧАТЕ
  • ВСЕ, ЧТО В VANILLA
  • ИНДИВИДУАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА ЗАДАНИЙ И ВАШИХ ИДЕЙ В ФОРМАТЕ КОД-РЕВЬЮ
  • РАЗБОР ЗАДАНИЙ, ИДЕЙ И ОБСУЖДЕНИЕ ПРОДАКШН-РЕШЕНИЙ, ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ФРЕЙМВОРКОВ И ПР. НА ЕЖЕНЕДЕЛЬНЫХ ОБЩИХ СТРИМАХ

Vanilla/Standart

+

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ
СОЗВОНЫ СО СПИКЕРАМИ

584$

1,025$

Vanilla

(Просмотр)

  • ДОСТУП К ВИДЕО И
    ДИСКОРД-КОМЬЮНИТИ
  • ОТВЕТЫ НА ВАШИ ВОПРОСЫ В ЧАТЕ

584$

Standart

(Стандарт)

количество мест
ограничено

  • ВСЕ, ЧТО В VANILLA
  • ИНДИВИДУАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА ЗАДАНИЙ И ВАШИХ ИДЕЙ В ФОРМАТЕ КОД-РЕВЬЮ
  • РАЗБОР ЗАДАНИЙ, ИДЕЙ И ОБСУЖДЕНИЕ ПРОДАКШН-РЕШЕНИЙ, ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ФРЕЙМВОРКОВ И ПР. НА ЕЖЕНЕДЕЛЬНЫХ ОБЩИХ СТРИМАХ

1,025$

Advanced

(Продвинутый)

количество мест
ограничено

Vanilla/Standart

+

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ
СОЗВОНЫ СО СПИКЕРАМИ

ADVANCED

Количество мест ограничено

Включает в себя 2, 4 или 6 индивидуальных созвонов со спикерами на протяжении курса

VANILLA V2

(Пакет Vanilla + 2 консультации)

727$

VANILLA V4

(Пакет Vanilla + 4 консультации)

871$

VANILLA V6

(Пакет Vanilla + 6 консультаций)

1,014$

STANDART V2

(Пакет Standart + 2 консультации)

1,168$

STANDART V4

(Пакет Standart + 4 консультации)

1,312$

STANDART V6

(Пакет Standart + 6 консультаций)

1,455$

Цены в других валютах, кроме UAH могут отличаться в зависимости от курса валют вашего банка. Приносим извинения за неудобства, мы вынуждены указывать приблизительную цену 🙁

Возможна рассрочка на несколько частей. Пишите!